【Back 4 Blood】アルファテスト感想②!L4Dシリーズ5,000時間プレイの筆者が斬る!

【Back 4 Blood】アルファテスト感想②!L4Dシリーズ5,000時間プレイの筆者が斬る!

本ページはアルファテスト情報の総まとめ&筆者の考察です。

筆者コメントは、あくまで個人の意見であることを念頭においてご覧ください。

本記事では、筆者が良いと感じた内容を黄色下線で、悪いと感じた内容を青色下線で表現しています。

 

本記事のまとめ!忙しい方はコチラでチェック!
1. ゲームプレイ全体

  • ゲームエンジンの変化によってゲームプレイはゆっくり目に。L4Dシリーズのような疾走感はない。
  • アルファテスト段階のため、UI/UXに「あるといいな」という機能はまだまだ改善の余地あり。

2. グラフィック

  • グラフィックはキレイになったが、全体的にマップが暗すぎる点はゲームの客観性の観点で個人的に微妙かなと思う。
  • アルファテストなので、明るさ・ガンマ・コントラストの修正や新マップ(たまたまこのMAPが暗いだけ)に期待したい。

3. オーディオ

  • 現時点では良い点がない。アルファテストなので今後の改善に期待したい。

4. シューティング

  • 全体として、リコイルと撃ち方は大きな変化あり。ゲームコンセプトが異なるため、良し悪しは人それぞれ。
  • リコイル、撃ち方の難易度UPは、ゾンビや味方への射撃(FF)のストレスを鑑みると、ゾンビゲーとしての相性は少し悪いのでは?と思った。

5. ゲームシステム

  • ゲームシステムのバリエーションが増えたことで、やり込み要素が楽しめるのはGood。特にカードは非常に良いバランスで実装されていると感じた。
  • しかし、要素を増やしすぎると新参にはきつくなるので、不要なシステムはシンプル化できたほうが良さそう。

6. 生存者(クリーナー)・感染者(リデン)

  • 生存者/感染者ともに、全体的に「ぶっ壊れ」という印象はなく、バランスは良さそう。
  • 生存者は、それぞれで役割をもった動きが期待でき、面白い。チームとしての役割をどのように持たせるかがポイント。
  • 感染者は、捕縛スキル持ちが少なく”緊張感”が無い。追加の感染者やバランス調整に期待したい。

ゲームプレイ全体

アルファテストの感想は以下の記事でも掲載しています!(テスト直後の感想)

【関連記事】【Back4Blood】B4Bアルファテストの感想!デッキシステムは面白い!

 

Back 4 Blood vs Left 4 Dead | Direct Comparison [PC] from Back4Blood

Redditで話題になっていたL4D2との比較動画。こうやって比較してみると別ゲーですね。

 

ゲームエンジンがUnreal Engine 4へ変更になっているため、プレイヤーの操作感はかなりもっさりしており、ゾンビゲームとしての疾走感はなくなっています。

ユーザーインターフェースの観点では、キャンペーンのみのプレイでしたが、ゲームロビーやシステムメニューなど、特に気になる点はありませんでした

強いて言えば、練習モードや、デッキのチュートリアルなどがあると、よりわかりやすくなると感じました。

 

  • ゲームエンジンの変化によってゲームプレイはゆっくり目に。L4Dシリーズのような疾走感はない。
  • アルファテスト段階のため、UI/UXに「あるといいな」という機能はまだまだ改善の余地あり。

 

グラフィック


かなり画面が暗いですよね。ただこれでも明るい方なんですよ。

 

グラフィックは、かなり表現力が向上しており、武器の質感や、背景のリアルさが際立つゲームに仕上がっています。

一方で、マップが全体的に暗く、色のコントラストや彩度が感じられない点はバッドポイントだと感じています。なぜなら、ゲームが分かる人にしかそのマップの特徴や難しさが伝わらず、配信映えしにくいデメリットがあるためです。

また、マップが狭い点も気になりました。味方への射撃(FF)には非常に気を遣うため、3~4番手の役割は、面白みを感じにくい作りになっています。

マップによっては、広いマップや、明るいマップ、市街地マップなども出る可能性がありますが、現時点では全体的に暗く、鬱屈とした感覚を覚えました。

 

 

  • グラフィックはキレイになったが、全体的にマップが暗すぎる点はゲームの客観性の観点で個人的に微妙かなと思う。
  • アルファテストなので、明るさ・ガンマ・コントラストの修正や新マップ(たまたまこのMAPが暗い・狭いだけ)に期待したい。

 

オーディオ

オーディオは、特に良い点は見当たらず、全体的に不満を感じました。

特殊感染者が雑魚ゾンビに紛れて出現しますが、L4D2のように鳴き声がなく、「○○出てきた!」といったような特別感はありません。

Snitchや特別イベント時にも、場を盛り上げるようなBGMはなく臨場感に欠ける印象です。

オーディオに関しては、アルファテスト後の改善点が多い要素だと捉えています。

 

  • 現時点では良い点がない。アルファテストなので今後の改善に期待したい。

 

シューティング


海外ニキが各武器の比較まとめを作ってくれていました!画質は著しく向上していますね。

シューティングは、FPSゲームなので銃の撃ち感は非常に重要な要素だと考えていますが、L4D2と比較して全く異なっていました。

大きな変化点は2つあり、1つは銃のリコイル、もう1つは銃の撃ち方です。

ゲームプレイ全体のコンセプトがL4Dシリーズと異なる異ため、良し悪しの評価は難しいです。個人的には、スポーツライクなゲームのほうが好みですw

 

銃のリコイル

本作では、かなりリコイルがきつく、歩き中やジャンプ中の射撃はまっすぐ飛びません。

L4D2では、銃のリコイルは縦方向に強く働かず、一定の範囲にまとまる仕様でした。スポーツライクに銃を撃てる感覚はすぐに忘れて、B4Bの撃ち方に慣れる必要があります。

 

銃の撃ち方

本作では、基本的にどの銃でもADS(覗きうち:Aim Down Sight)をしなければリコイル制御が困難です。

L4D2では、ハンティングライフルをはじめとしたスナイパー武器以外でADSを利用することはなかったため、この変化も大きなポイントとなります。

また、ADS中は、スコープ外の情報が仕入れにくいため、いきなりダメージをもらったり、味方をFFしてしまうリスクが高いことに注意です。

 

  • 全体として、リコイルと撃ち方は大きな変化あり。ゲームコンセプトが異なるため、良し悪しは人それぞれ。
  • リコイル、撃ち方の難易度UPは、ゾンビや味方への射撃(FF)のストレスを鑑みると、ゾンビゲーとしての相性は少し悪いのでは?と思った。

 

ゲームシステム

ゲームシステム全体に関して、カッパー(お金)システムや、デッキ(カード)、アタッチメントといった戦略性が加わったことは、良いと考えています。

一方で、リコイルの話にも通じますが、戦略性が高まっていくと、覚えゲー要素が生まれ、新規参入がしにくくなるデメリットが生じます。

この点については、新規に理解を促す(チュートリアル)、ゲームを分ける(レート)、UIを工夫する(HUD)など、ゲーム全体の仕掛けが必要と捉えています。

 

カッパーシステム

カッパーシステムは、カード(TROPHY HUNTER*1 もしくは LUCKY DUCK*2)がないと本当にカツカツ。アイテムと回復を購入するとお金はなくなるので、このままの金額感だと不要かも。*1 TROPHY HUNTER:特殊感染者をキルすると、カッパー+10(最大300まで)
*2 LUCKY DUCK:チームメイトがカッパーを取得した時、35%の確率で追加のカッパーを35%取得する

カッパーシステムの本領は、対戦モードでの駆け引きにあると思うので、生存者のヘルス量でお金が増減するといった仕組みだと面白そうですね。個人的には好き

 

デッキ・カード

デッキ・カードに対する感想は以下の記事で詳細に掲載しています!

【保存版】B4Bのカード一覧&日本語訳付き!必須カードとは?

デッキ、カードはゲームのランダム性が高まることで複雑性が上がり、飽きのこない仕組みになるため、良いと捉えています。そこまで大きくバランスを崩すカードも無いという印象です。

このシステムは、結果を左右する重要な要素を占め、本作のコアシステムになると捉えています。そのため、カードシステム理解を促す仕組みは必要だと感じます。特に、自分や味方に適用されているカードの効果がわかりにくい点は改善できるとよりゲーム体験が向上すると思います。

また、感染者はチャプター開始直後にランダムに特殊能力が付与されるシステム(コラプションカード)があるものの、種類が少なくあまり変化を感じなかった点についてもコンテンツの増量を期待したいです。
※コラプションカードは、対戦モードで効果を発揮すると思うので、これからという感じのシステムですね。

 

アタッチメント

アタッチメントは、このままだと単にゲームを複雑にしているだけで、不要な仕組みだと感じました。

少なくとも、アタッチメントを装着した際に右下のUIなどで+○%などの表記をする、お金で現実的に買える値段にするなどの工夫は必要かと思います。

①道中の武器やアタッチメントのドロップ率が低い。
感覚的にはアタッチメント付き武器を取得できるのは、1ゲーム(4チャプター)で1回/人程度。武器は落ちているが、だいたいはノーアタッチメントのため。

②デフォルトサイトが非常に見にくい。スコープを購入するためには大量のお金が必要であり、購入できない。
1チャプターで得られるお金は、カードによるバフ込みで400~800 Copper程度だが、スコープは1つで700 Copperもする。

③スコープ以外のバレルやストックなど、一部アタッチメントの効果が実感しづらい。
①、②で述べているように、そもそも落ちていないし、買えないのに加えて、効果も実感できない。マガジンは純粋に弾が増えるため嬉しいが、買う余裕はない。

 

  • ゲームシステムのバリエーションが増えたことで、やり込み要素が楽しめるのはGood。特にカードは非常に良いバランスで実装されていると感じた。
  • しかし、要素を増やしすぎると新参にはきつくなるので、不要なシステムはシンプル化できたほうが良さそう。

 

生存者(クリーナー)・感染者(リデン)

バランスは悪くないが、緊張感や全体の整合性はもう少し改善が必要か。特に感染者が微妙な印象。

生存者

生存者に対する感想は以下の記事で詳細に掲載しています!

【関連記事】【Back4Blood】B4Bのキャラ一覧!立ち回り・スキルを考察!

 

生存者は、L4Dシリーズでは個人差がありませんでしたが、今作では体力やスキルに違いが存在しています。

チームとしての役割が検討できる点は、戦略性を高める上で非常に良いと思いました。バランスもそこまで悪くない印象。

但し、HOLLYは被弾が多くなる近接系というピーキーなスキルを有しており、役割の持たせ方が難しいです。キャラの優劣が生まれると、人気/不人気が生まれてしまうので、そこは避けたいところだと思っています。日本からのアクセスではpingが高く有用性が吟味しづらかったですが、Redditでも近接武器のHIT判定やHOLLYの役割については疑問を呈する声をちらほら見かけました。

 

・EVANGELO:機動性に優れたスキルを持っているスピードタイプ

・WALKER:銃弾を多く保持でき、最大体力値がもっとも高いタンクタイプ

・HOLLY:近接攻撃やスタミナ回復といった接近戦に強いオフェンスタイプ

・HOFFMAN:グレネードや回復キットを多く持てるテクニカルタイプ

 

感染者

感染者に対する感想は以下の記事で詳細に掲載しています!

【関連記事】【Back4Blood】B4Bの感染者まとめ&対策方法を解説!

 

感染者は、L4Dシリーズに存在していた感染者を混ぜてギュッとしたような印象です。

今作では、捕縛される能力(味方の助けが必要になるロックスキル)を持つのはホッカーだけで、慣れてくると「処理らないとやられる!」という緊張感はありません

湧き方も雑で、レッチが2体並んでゆっくり迫ってくるなんてザラ。正直微妙

個人的には、緊張感を演出するために、捕縛スキル持ちが追加で出てくることを期待します!

Common(コモン):雑魚ゾンビ。カードによる特殊効果を得ると急激に厄介になる。

Bruiser(ブルーザー):巨大な腕で攻撃する感染者。スピードと体力を兼ね備えている。

Hocker(ホッカー):糸のような物体で攻撃する感染者。高所や死角から攻めてくる。

Retch(レッチ):体液を吐いて攻撃する感染者。体液には視界を奪う効果もある。

Snitch(スニッチ):気づかれるとコモンゾンビを大量に引き寄せる。ランダムで出現。

Ogre(オーガ):ボス感染者。体力を削ると地中に潜る。ランダムで出現。

もう上記に加えてL4Dシリーズの感染者全部出してもいいんじゃ?

 

  • 生存者/感染者ともに、全体的に「ぶっ壊れ」という印象はなく、バランスは良さそう。
  • 生存者は、それぞれで役割をもった動きが期待でき、面白い。チームとしての役割をどのように持たせるかがポイント。
  • 感染者は、捕縛スキル持ちが少なく”緊張感”が無い。追加の感染者やバランス調整に期待したい。

 


 

今回は、これまで明らかになってきた事実を踏まえて、アルファテストの感想を徹底解剖してみました。

アルファテストなので、まだまだ改善点も多いように見受けられますがB4Bが良いゲームになるように、Turtle Rock Studiosへフィードバックしようと思います

皆さまのご意見も、Twitterやコメント欄でご意見いただけると嬉しいです~~。

 

nyoki