【B4B】12月最新アップデート情報:難易度調整!新カード追加!スポーン問題解消!

公式情報
公式情報

※本記事は2021年12月アップデート情報の全容記事です。

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2021年12月の最新アップデートが発表されました。日本時間の12/17(金)AM3:00の実装予定内容です。

各難易度の調整(ビギナー・ベテラン・ナイトメアの難易度ダウン)や、新カードの追加・既存カードの見直し、特殊リドゥン問題の解消、シーズンイベント(ホリデーイベント)、ソロキャンペーン実装など、数多くのアップデートが施されています。

リリースノートは非常にボリューミーですが、前回同様に「1.アップデート情報」と「2.バグの修正」の2本立てです。

開発コメント

2021年12月のアップデートは、期待されている新たな機能を提供することと、ベテランとナイトメアのユーザー体験を改善することに焦点を当てています。

カード、リドゥン、スポーンシステム、武器、およびクリーナーのさまざまな調整は、これらの難易度の調整に貢献します。前述したように、Back 4 Bloodの体験を引き続き改善していくので、2021年12月のアップデートに関するフィードバックをお待ちしています。

2021年12月の更新は、12/17(金) 3:00(日本時間)に公開される予定です。ご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、昨日ドラフト版のアップデート情報が公開されました。いくつかのテキスト編集を手伝ってくれたコミュニティに感謝します。
注)昨日Redditに12/17リリース予定のパッチノート全文がリークされる事象が起きていました。

Trelloボードでは、今後の新機能、バランス変更、および主要なバグ修正を確認できるようにしています。但し、このTrelloボードとこの修正リストは全てを網羅していないことに注意してください。

1.アップデート情報

新機能の追加

  • オフラインでもキャンペーンの進行度が進むようになりました。
  • 新しい供給ラインで「ロービング商人」が実装されました。
    • 期間限定の供給ラインが追加されました。
      注)ロービング:徘徊などの意味。日本語訳だと行商人的なニュアンスです。日本語訳に期待w
  • 新しいカードタイプ「バーンカード」
    • 「ロービング商人」から入手できる新しいカードタイプが追加されました
    • このカードタイプ(バーンタイプのカード)は、各セーフルームで簡易回復、通貨ブースト、ダメージ耐性の増加などの一時的な効果を得ることができます。
  • ホリデーシーズンイベント
    • フォートホープと射撃場にホリデーデコレーションが追加されました
    • ロック解除可能な季節のキャラクタースキン、武器スキン、エンブレム、スプレーが追加されました
  • 新しいカード(バーンカードではないカード)
    • ベルトクリップ:クイックスロットインベントリを1つ増やします。
    • ユーティリティベルト:クイックスロットインベントリを2増やします。与ダメージ-10%のデメリット。
    • ツールベルト:チームクイックスロットインベントリを1つ増やします。体力-10%のデメリット。
  • フォートホープにリドゥン練習場が追加されました
    • フォートホープにいる間、練習でクリーナーと特殊リドゥンのプレイオプションが追加されました。
  • BOTがキャンペーンに参加する時に、ランダムでピックされます。
    注)これまでは左から順にピックされていました。
  • ワイドスクリーンの改善
  • トレーニングで統計追跡(スタッツ)が有効になりました
  • 注目すべきバグ修正:プレイヤーがオフェンスアクセサリを複製できるエクスプロイトを修正しました(通称:グレグリッジ)
    注)これまではグレを投げてすぐ捨てるとアイテムを費消せずに利用できるグリッジが横行していました
  • 注目すべきバグ修正:プレイヤーが重複してカードをドローできるエクスプロイトを修正しました(通称:カードドローグリッジ)
    注)カードをクリック連打すると複数枚ドローできるグリッジがありました。連射ツールなどを使うユーザーもいました

キャンペーンアップデート

全般的なアップデート

    • PC版プレイヤーの操作性改善の変更
      • プレイヤーの加速(初動の動き出し)を2100に増加(以前は1900でした)
      • ブレーキ摩擦(止まりやすさ)を7に(以前は6.5)
    • 開始時にプレーヤーは最大弾薬でスタートします
    • 偶発的なフレンドリーファイアを減らすために、クリーナーのヒットボックスをより正確にしました。
    • アーマーコモンのエイムアシストが改善されました
    • FFの射撃ダメージは、武器のティアごとに増加しなくなりました
    • 一時的な回復アイテム(鎮痛剤)にも回復効率の効果が乗るようになりました
    • BOTが既存のインベントリを保持し、マップごとに武器をアップグレードするようになりました
    • クイックプレイ、キャンペーン、トレーニングの実行で個々のマッチメイキング設定を保存するための改善を行いました
    • パーティー中、ゲームを離れる時に説明を追加しました
    • オーガのスポーンポイント付近でのプレイヤー挙動を改善しました
      注)これまでオーガのスポーンポイントはガクガクしていましたが、改善されるようです。
    • ZWAT実績で、ZWATチームの称号も付与されるようになりました
    • Act2とAct3で引けるカードを1枚追加しました
    • Act1 一掃:特定の位置(第1目標~第2目標)における特殊リドゥン湧きを改善しました。
    • Act1 酒場の電撃作戦:ホードが終わったあとジュークボックスが壊れなくなりました。
    • Act3 T-5:残りのリサーチボックスは、ロジャース博士の近所で一定の時間が経過した後に強調表示されます
    • Act3 ガーデンパーティ:セーフルーム内の特殊リドゥンの湧きを改善しました。
    • Act3 窮地の友:遺体安置所の周辺の挙動を改善しました
    • Act3 地獄に続く道:ゲート目標のウェイポイント(”ここに進め”などのルート)を調整しました
    • Act3 地獄に続く道:リドゥンの侵入エリアを追加しました。
      注)EXIT ONLYの安置ポジションが調整されたものと思われます。
    • Act2 ワームの使者1: NPCの外観が修正されました。(キャンペーンとトレーニングモードのビジュアルの一貫性のため)
    • プレーヤーをレポートした直後に確認画面が表示されます。
    • クレジットに変更が加えられました

カードのアップデート

ラン系カードのアップデート

ラン系カードの調整を行いました。1人のプレーヤーがスピードランを行い、単独行動をすることがこのゲームにおいてストレスになっています。他の戦略やビルドの実行性を高め、より適切なスピード感を実現するために、次の変更を行いました。

    • 回避行動:速度が20%から15%に低下
    • 俊足:移動速度ボーナスが10%から8%に減少
    • 俊足:ダメージ耐性のデメリットが-5%から-7%に増加
    • 猛ダッシュ:スタミナ効率が-30%から-40%に低下しました
    • スプリンター:ダメージ耐性のデメリットが-5%から-7%に増加
    • 軽やかな足取り:移動速度ボーナスが10%から8%に減少
    • 呼吸法:スタミナボーナスが60%から40%に減少
    • 呼吸法:スタミナが+40%になりました。スロー耐性-20%のデメリットが削除
    • 全力ダッシュ:被ダメージ時に3秒間移動速度が上がる効果が削除
    • 全力ダッシュ:移動速度ボーナスが15%から12%に減少
    • スピードデーモン:移動スピードボーナスが6%から4%に減少
    • 刺激物:カードの見直しを行い、移動速度向上を削除しました。スタミナ回復効率が20%になり、リロードが15%(以前は10%)に増加し、武器切り替え速度が15%(以前は10%)に増加しました。
戦闘系カードのアップデート

着実にゾンビを倒して進む、いわゆる”正攻法”での攻略が困難であるというフィードバックを受け、戦闘系カードの全体的な見直しを行いました。合わせて、ラン系カードをナーフし、適切なスピード感のバランスを取りたいと考えています。

    • 水出しコーヒー:ADS速度+ 25%、武器切り替え速度+ 25%、使用速度+ 25%、リロード速度+ 15%
    • 戦闘訓練:弾丸の貫通力を50%削除しました。 +1の弾丸ひるみ効果と+5の近接ひるみ効果を追加しました
    • 戦闘訓練:+ 5%の弾丸ダメージ、+ 25%の弾丸ひるみ効果
    • エナジードリンク:スタミナが15%に減少(以前は40%)、-5%のダメージ耐性が削除され、武器切り替え速度+ 25%追加され、発砲中の移動速度が+ 15%、スロー耐性が+ 10%
    • 追いはぎ:すべてのサイドアームで弾薬がドロップするように。ドロップ確率が3%(以前は2%)に増加。さらに、火炎瓶がドロップすることがあります
    • 大口径弾:+ 7.5%の弾丸ダメージ、+ 200%の弾丸貫通になり、ペナルティが削除されました
    • 射撃ライン:射程(距離減衰)が+10%され、反動制御 + 15%、弾丸貫通 + 25%、エイム速度 + 25%。ARは不要になりました
    • 長距離ランナー:ダッシュできるようになりました。この目的は、長距離ランナーを有効にすることです。
      注)採用率が低いのでバフした、というニュアンス。ランビルドナーフなのになぜバフしているの?という疑問に対する注釈です。(そもそも戦闘系カードなのか長距離ランナーはw)
    • 強盗: 弾薬がドロップする確率が3%(以前は2%)に増加。さらに、有刺鉄線がドロップすることがあります
    • 狩人の忍耐:スタック時間を1から0.75に短縮
    • パワースワップ:効果がスタック(重複)されなくなりました。
    • パワースワップ:武器スワップの有効時間が0.75秒から1秒に増加
    • パワーリロード:武器リロードの有効時間が0.75秒から1秒に増加
    • 銀の弾丸:弾丸ダメージが+ 10%、有効射程+15%。ペナルティが削除。
    • 堅実なエイム:既存の効果にスタック(重複)バフを追加しました。ADSを使用すると、2.25秒で反動が10/20/30%減少します。
      注)0.75秒で10%ずつ追加する仕様と思われます。
    • 視野狭窄:既存効果にスタック(重複)バフを追加しました。ADSを使用すると、2.25秒で5/10/15%の急所ダメージを追加します。
      注)0.75秒で10%ずつ追加する仕様と思われます。
    • 栄養十分:スタミナ効率-20%のデメリットを削除
    • 弾薬アップグレード(ベンダーカード)追加でダメージが+1%増加するようになりました。
回復カードのアップデート

戦闘カードのバフに加えて、ヒーリングカードに次の変更とバフを加えました。

    • 清潔な包帯:各レベルの開始時に15の体力を回復するようになりました
    • 清潔な包帯:外傷ダメージの回復が15に増加しました(以前は10)。これは、熟練の救急救命士の外傷ダメージ回復の効果削除に伴う強化です。
    • グループセラピー:回復量が5から8に増加
    • 生命保険:エクストラライフ獲得が2から1に減少しました。チーム全体の外傷耐性が15%増加し、デメリット(開始時に銅貨を50失う)がなくなりました。
      注)銅貨を失わない無条件生命保険になりましたねw
    • 多数の要求:体力-20%のデメリットが-10%に減少
    • 叱咤激励:蘇生中に3のダメージ軽減を付与し、復活した対象に追加で10ヘルスを付与します。これは、熟練の救急救命士の外傷ダメージ回復の効果削除に伴う強化です。
    • セーフルーム回復:体力+15し、外傷ダメージの回復を最大7まで回復します(以前は5でした)これは、熟練の救急救命士の外傷ダメージ回復の効果削除に伴う強化です。
その他カードのアップデート

富の共有、箱詰め、予備ポーチ、熟練の救急救命士、セーフルーム回復は、チームから抜けた時、追加で効果を適用しなくなりました。チームから抜けた後に、意図したとおりにカード効果が適用されないバグを特定しました。

    • アドレナリン分泌:カード見直し。ボーナススタミナ増加が削除。スタミナ効率デメリットも削除。持続的なスタミナ回復が5回スタックし、7秒間で7スタミナを与えるようになりました。
    • 弾薬の運び屋:サポートアクセサリ無効がなくなる代わりに、移動速度が5%低下します。
    • 賞金稼ぎ:チームキルの貢献について言及するテキストを更新。
    • 熟練の救急救命士:カードの見直し。ボーナスヘルスが10%に減少し(以前は20%)、スタミナ上限とスタミナ回復も10%増加します。外傷ダメージを回復しないようにしました。このカードは、意図した以上にその効果を発揮し、外傷ダメージを回復してしまっていました。この変更による影響を軽減するために、清潔な包帯セーフルーム回復などの他のカードを強化(外傷ダメージを回復できるように)し、ナイトメアに無料の応急処置キャビネットを追加しました。
    • エナジーバー:スタミナ回復が20%から30%に増加
    • 超集中:カードの見直し。デメリット効果をADS移動速度-75%から「射撃または近接攻撃中の移動速度を-40%」に変更しました。
    • 木製アーマー:爆発ダメージを増加させなくなりました
退廃カードのアップデート
    • 退廃カードのボスは、Actの序盤にピックされなくなりました。これらのカードは、すべての難易度の困難さを引き上げていました。プレイヤーがボスやその後のActの準備をするためのより多くの時間を持ってほしいという意図です。
      注)スタート時という記載のため、最初のステージのみと思われます。
    • ハグは濃霧の退廃カードでスポーンしなくなります。ハグはボススレイヤーと重複することがあり、すべての難易度で困難さを引き上げていました。
    • 濃霧/霧の濃度が減少しました(退廃カードの視界がよくなりました)
    • Act1 本のムシでブレーカーが出現しなくなりました。

個別のバランス調整

    • エイムアシストのスナップの幅間隔が全ての銃で同じになりました。
    • エイムアシストは胴体ではなくスリーパーベースの中央にロックされるようになりました
    • エイムスナップタイムを0.1秒に短縮(以前は0.25)
    • ターゲットを狙うときにエイムアシストがスムーズに感じられるようになりました
    • カラスの体力が1に減少しました(以前は10)
    • フラッシュバン:ダメージが1に減少しました(以前は5)
    • M16:ダメージが16に増加しました(以前は14)
    • バーストM9(ピストル):ダメージが12に増加しました(以前は10)
    • 有刺鉄線:クイックスロットアイテムになりました
    • MP5:連射力(発射レート)が50%に増加。MP5の性能は意図されていませんでした。MP5は現在、期待どおりです。
    • Express 870(SG):連射力が0.40に減少しました(以前は0.55でした)
      注)連射力があがります。
    • コンバットナイフ:ヒット判定幅の拡大
    • 軽量ストック:青いアタッチメントの移動速度バフが+ 7.5%に減少しました(以前は+ 10%でした)
    • 軽量ストック:紫色のアタッチメント移動速度バフが+ 10%に減少しました(以前は+ 15%でした)
    • ナイトメアはベースのFFダメージを2倍にします。フォートホープの射撃場にも適用されます。

難易度のバランス調整

この調整の目標の1つは、さまざまな格差を減らし、ビギナー→ベテラン→ナイトメアへのジャンプを減らすことです。

ビギナー
    • プレイヤーの基本ダメージ耐性が25%に増加しました(以前は20%でした)
    • コンティニュー時の通貨ボーナスが300に増加しました(以前は250)
    • コンティニュー時のヒールボーナスが75に増加しました(以前は25)
    • コンティニュー時の外傷回復ボーナスが25に増加しました(以前は20)
ベテラン
    • フレンドリーファイアダメージの見直し
    • スリーパーがホードを起こさなくなりました
    • プレイヤのベースダメージが120%に増加しました(以前は100%でした)
    • プレイヤーのベース体力が115に増加しました(以前は100)
    • プレイヤーのベース弾薬容量が120%増加しました(以前は100%でした)
    • 外傷ダメージはセーフルームごとに回復します+5(以前は0)
    • コンティニュー時に通貨ボーナスが200に増加しました(以前は150)
    • コンティニュー時に回復ボーナスが25に増加しました(以前は15)
    • コンティニュー時に応急処置キャビネットの無料使用が2に増加しました(以前は1)
ナイトメア
    • フレンドリファイヤーダメージの見直し
    • 応急処置キャビネットの無料使用が1に増加しました(以前は0でした)
    • 特殊リドゥンのダメージが35%減少しました(以前は75%でした)
    • コモンリドゥンのダメージが50%減少しました(以前は100%でした)
    • ナイトメアにおいて追加で受ける外傷ダメージが5に減少しました(以前は10)
    • リドゥンのひるみ耐性を25%に減らします(以前は40%でした)
    • 特殊リドゥンの体力バフを7.5%に減らします(以前は15%でした)
    • コンティニュー時に通貨ボーナスが100に増加しました(以前は0でした)
    • コンティニュー時に回復ボーナスが10に増加しました(以前は0でした)
    • コンティニュー時に外傷回復ボーナスが5に増加しました(以前は0でした)
    • コンティニュー時にカードのドローボーナスが1に増加しました(以前は0でした)
    • コンティニュー時に弾薬ボーナスが15%に増加しました(以前は0でした)
    • 追加の外傷ダメージが7に減少しました(以前は10)
      注)外傷ダメージの計算式の修正と思われますが誤記の可能性もあります。

スポーン関連のアップデート

    • 無限ホードまたは連続ホードの間、ホードでスポーンする特殊リドゥンは湧き制限が4になり、同種のリドゥンは2体までしか湧かないようになります
    • ホード時の特殊のリドゥンの出現クールダウンが追加されます。これは、複数のホードがトリガーされたときに特殊リドゥンが2倍になるのを防ぐのに役立ちます。
    • 時限ホード後に発生する特定イベントにおいて、次ホードの発生時間が60秒(以前は30)に長くなりました。
      • 時限ホードが起きる時に別ホード(猛攻など)がトリガーされると、最初のホード後に重なってホードがトリガーされる可能性がありました。
    • 徘徊する特殊リドゥンの最大数が4になりました(以前は6でした)。特定の状況下での特殊リドゥンの湧きカウントを制限します。
    • ベテランとナイトメアの難易度のすべてのトールボーイ系統の出現確率が減少しました
    • 徘徊する特殊リドゥンの最小スポーン距離を30mに増やしました(以前は20mでした)
    • 歩き回る特殊リドゥンの最小スポーン距離を10mに増やしました(以前は5mでした)
      注)徘徊する(roam)歩き回る(wander)の違いは距離感かと思われます。遠くに自然湧きしているリドゥンと、近くに湧くリドゥンの湧き調整と捉えれば良いでしょう。

リドゥンのAIに関するアップデート

    • 荒廃リドゥンが死んだときに瞬間的な爆発ダメージを与えなくなりました
    • 銃での弱点ダメージに対する特殊リドゥンの耐性が減少しました。
    • スリーパーは対象を正確に捕捉します。
    • トールボーイ、ブルーザーのヒットボックスが正確になり、弱点に当てやすくなりました。正確に撃てる武器であれば、正面から弱点を打つことができるはずです。
    • リドゥンの攻撃を少しだけ回避しやすくする目的の調整を行いました
      • トールボーイとブルーザーのスマッシュ攻撃ダメージ半径(当たり判定)が200ユニットに減少しました(以前は250)
      • トールボーイ系統は、ダッシュ移動中に方向転換する能力が低くなります
      • クラッシャーの捕縛攻撃の距離を​​200ユニットに短縮(以前は300)
      • レッチの吐瀉物の有効範囲(メートル単位)が22(以前は25)に減少し、吐瀉ダメージと立ち上がり時間がより適切に機能するように調整されました
      • レッチの吐瀉物の振り向き速度がわずかに遅くなり、吐瀉の攻撃中はターゲットをわずかに長く追跡します(1.6から2.25秒)
      • レッチの吐瀉攻撃は低速で開始され(最大の90%ではなく最大の75%)、徐々に最大速度まで上昇します(0.4秒ではなく0.75秒)
    • エクスプローダーの爆発半径が(他の)リドゥンプレーヤーに表示されるようになりました
      注)スワームの調整かもしれない?
    • ホッカーの変更を行いました。これにより、回避がしやすくなる代わりに、攻撃がHITした時に受けるダメージが増加するので注意が必要です。
      • ホッカーの投てき物の発射速度が2500に低下しました(以前は3500でした)
      • ホッカーの投てき物のクールダウンが8秒に増加しました(以前は0でした)
      • ホッカーの投てき物の初期ダメージが5に減少しました(以前は10)
      • ホッカーの投てき物攻撃は、時間の経過に伴ってダメージが3に増加します(以前は2)
    • ハグの体力が8200から7500に減少
    • ハグの弱点ダメージ倍率が2から2.25に増加しました
    • 壁に張り付いているスティンガー投てき攻撃のクールダウンが増加しました。これまではスティンガーが壁に張り付いている時に、投てき攻撃のクールダウンがなかったため、クリーナーをすばやく攻撃することができました。

スワームアップデート

全般

  • リドゥンプレイヤーがクリーナーにピンを立てると、キャラアイコンが表示されるようになりました。
  • クリーナーがリドゥンプレイヤーに対してピンを立てると、立てられたリドゥンは音が聞こえるようになります。
  • クリーナーのネームがリドゥンプレイヤーに表示されます。

カードのアップデート

  • 尊い犠牲:効果がアクティブなときに効果音が減少

各種バランス調整

全般
  • PvPのマッチから離脱する時に、ペナルティ警告ポップアップが追加されました。
クリーナー
  • クリーナーは各ラウンド時に弾薬が最大で開始するようになりました。
リドゥン
  • スワームモードで切断したプレイヤーからの変異ポイントが、残りのチームメイトに再配布されるようになりました。
  • パーティーの変異ポイントが表示されるようになりました
  • ホッカーの投てき攻撃の継続時間が7秒に短縮されました(一部のピンでは9999が表示されていました)
  • ホッカーの投てき攻撃ダメージにより、初期ダメージが5(以前は10)に減少し、時間の経過とともにダメージが3(以前は2)に増加しました。

コントローラーのアップデート

  • エイムアシストのスライダーは、オプションで2つの別々のスライダーに置き換えられました。
  • [オプション]メニューの[ゲームパッド]タブに、カメラアクセラレーション(オン/オフ)、カメラ移動(線形/指数)、およびプレーヤー移動(線形/指数)のオプションを追加しました。

UI/UXのアップデート

  • ハグによって追跡されているクリーナーは、ハグに追われる演出(画面効果)が出るようになります。
  • デッキマネージャーでデッキを簡単に複製できるようになりました
  • 「カメラスムージング」は、オプションメニューにスライダーが追加されています
  • グラフィックオプションメニューのクリーナーとリドゥン用に分離された視野角設定が変更になりました
  • 視野角設定は、ウルトラワイド/マルチモニター構成をより適切にサポートします
  • オプションメニューに血/嘔吐/泥のオン/オフを切り替えるオプションを追加しました
  • オーディオオプションメニューに「オーディオ入力デバイス」を設定するオプションを追加しました
  • フォートホープに戻ると、「すべてミュート」オプションが自動的にオフになります。
  • オプションでVOIPのオン/オフを切り替えると、他の音声関連のオプションと音量スライダーが有効/無効になります。警告メッセージには、無効になっている理由が記載されています
  • XboxシリーズXのグラフィックのコントラストと明るさを改善しました
  • ジュークボックスは、SFXスライダーではなくミュージックスライダーで制御されるようになりました
  • 字幕はデフォルトでオフになりました
  • キャンペーンメニューでプレイヤー自身のバナーを選択することで、ソーシャルメニューを表示できるようになりました
  • NVidiaDLSSのアップデートには、NVidia Driver471.11以降が必要です。

2.バグの修正

ロビー(フォートホープ)の修正

  • 別のプレイヤーのフォートホープからプライベートパーティーに再び参加できなかった問題を修正しました。
  • フォートホープでキャラクターを変更した後、ダメージ数が表示されない問題を修正しました
  • フォートホープの練習場ダミーに対する攻撃が一貫したダメージになっていない問題を修正しました
  • フォートホープで照準を合わせているときに死んだ後、カメラビューが正しくリセットされない問題を修正しました
  • 「アクティブカードの切り替え」キーを使用すると、フォートホープでプレイヤーのHUDが無効になる可能性がある問題を修正しました
  • フォートホープの一人称で武器のスキンが常に正しく表示されない問題を修正しました

キャンペーンの修正

カード

  • 仇討ち:スロットの表記が無限(∞)になっている問題を修正
  • バックショットブルーザー:一時的なヘルスが時間経過で低下する時に通常の体力を減少させる問題を修正
  • 尊い犠牲:効果音の不具合を修正
  • 野戦外科医:デメリットのマイナス効果(使用速度)を正しく適用しない問題を修正
  • 生命保険:チームを退出した時に意図したよりも多くの銅貨を差し引いていた問題を修正
  • 金の亡者:カードのテキスト表記との不一致を修正しました
  • 万能ツール:-5%のダメージ耐性が適用されていなかった問題を修正
  • 奮起演説:行動不能状態の外傷軽減+20%が80%になっていた問題を修正
  • プレイヤーがオーガに踏みつけられたときに回避アクションカードの効果がトリガーされない問題を修正

全般

  • 他プレイヤーがゲームに遅れて参加した場合、遅れて参加したプレイヤーのキャラクターの所有権が失われる可能性がある問題を修正しました
  • 片手斧の「ライトニングストライクスキン」が3人称で表示されない問題を修正しました
  • 「コンバットプロ」スキンがBerettaM9で正しく表示されない問題を修正しました
  • プレイヤーとデッキカードから精密キルのバフが発動されなかった問題を修正しました
  • キルを起点に発動する近接系のカードが正しく機能しなかった問題を修正しました
  • モロトフの炎がリドゥンに適切なダメージを与えない問題を修正しました
  • スプリント中にジャンプしても追加のスタミナが消費されない問題を修正しました
  • パーティーホストがゲームを離れたときに、銃の効果音がサウンドループする問題を修正しました
  • ADSに入るときにプレーヤーのカメラが180°までスナップする可能性がある問題を修正しました
  • リドゥンの弱点での射撃時に2回表示されるダメージ数を修正しました
  • 弾薬無限の時に低弾薬のマーク出ていましたが、実際の弾薬数は無限だったため修正しました
  • 特定の武器においてTierが上がった時に、25%ダメージアップしていたものを20%に修正します。代わりに、Tier1の武器のダメージを調整しました
  • ADSオプションがオフ(押している間に覗く)になっていると、チームメイトの回復中にプレイヤーがADSしてしまう問題を修正しました
  • 進行中のBOTをプレイする時に、2回目ダウン時のダウン中に表示される「あきらめる」の表示が正しくない問題を修正しました
  • BOT同士が遠隔で解放できる問題を修正しました
    注)死んだBotが(壁向こうの)前方に湧いた際、生存Botが近づかずに解放できてしまっていた問題と思われます。コメントありがとうございます!
  • レベル(マップ)移行後にBOTがアクセサリを失う問題を修正しました
  • チーム脱退後にキャラクターカードが機能しなくなる問題を修正しました
  • ビギナーの難易度でNPCがフレンドリーファイアダメージを受ける問題を修正しました
  • セーフルームのNPCがプレイヤーによって殺される問題を修正しました
  • ベンダーにアクセスした後、サブ目標タイマーがカウントダウンを停止する可能性がある問題を修正しました
  • プレーヤーが遅れて参加したときに5人以上のプレーヤーが試合に参加する可能性がある問題を修正しました
  • ショットガンのリロードアニメーションが複数回再生される問題を修正しました
  • セーフルームに到達する前にプレイヤーが死亡した場合、プレイヤーが功績と実績が解放されなかった問題を修正しました
  • 暗闇と霧の退廃カードで懐中電灯で照らされたプレイヤーの影の問題を修正しました
  • マップの移行後にプレーヤーが離脱して再参加したときに、プレーヤーのロードアウト(持っているアイテム類)が保存されなかった問題を修正しました
  • プレイヤーがオーガにつかまれている間も射撃できる問題を修正しました
  • [功績]メニューを参照すると、完了した実績から完了日が表示されなくなる可能性がある問題を修正しました
  • [功績]メニューで正しく更新されなかった功績のアイコンを修正しました

個別マップ

  • Act1 復活:まれに起こる橋に判定がない問題を修正しました
  • Act1 交差点:橋にすべての集まったプレイヤーが集まってもNPC(コーチ)がC4を即座に与えない問題を修正しました。また、プレイヤーが橋を渡る途中で、NPC(コーチ)がプレイヤーにC4を渡さなかった問題を修正しました
  • Act1 本のムシ:ライブラリの2階にあるレスキューポッドからプレイヤーがチームメイトを救出できない問題を修正しました
  • Act1 特別配達:セーフルームでサプライボックスが紛失する可能性がある問題を修正しました
  • Act1 諸悪の根源:キル表示が誤って表示されていた問題を修正しました
  • Act1 廃墟:BOTがレッカー車に到達できない問題を修正しました
  • Act1 雷鳴:迫撃砲のリドゥンの挙動問題を修正しました
  • Act2 壊れた輸送機:ヘリコプターの位置がずれる問題を修正しました
  • Act2 ワームの使者1:チームから退出した後、1マップで複数のOgreカードが再生される問題を修正しました
  • Act3 戦地の奥へ:プレイヤーが金庫室から離れているにも関わらず、画面に残っているNPC表示が残ってしまう問題を修正しました
  • Act3 過酷な道:バッテリーをゲートに送った後、ゲーム案内が繰り返し表示される問題を修正しました
  • Act3 湖畔の小屋:プレイヤーが金庫室から離れているにも関わらず、画面に残っているNPC表示が残ってしまう問題を修正しました
  • Act3 T-5:プレイヤーがフォートホープに戻った時(ゲームを退室した時)にクラッシュする問題を修正しました。
  • Act3 残骸:[BOT]ホリーにデッキがない問題を修正しました。また、特定の場所にバッテリーを落とした場合、プレイヤーがバッテリーを失う可能性がある問題を修正しました

リドゥン

  • フラッシュバンの影響を受けたときにハグが間違ったアニメーションを再生する問題を修正しました
  • ダメージを与えているときに凶暴なストーカーが回復しない問題を修正しました
  • スティンガーが死んだ時の効果音が再生されない問題を修正しました
  • ホッカーの効果音が死後も聞こえる問題を修正しました
  • ホッカーの投てき攻撃によって捕縛されているにも関わらず、BOTがボットが動くことができた問題を修正しました
  • 荒廃リドゥンの効果音を修正しました。これは荒廃リドゥンがアクティブな時にのみ再生されます。
  • 死体が死んだときに体の半分が失われる問題を修正しました
  • 火炎瓶でヒットしたハグに火の効果が表示されない問題を修正しました

スワームモードの修正

  • リドゥンスポーンの視覚効果が表示されない問題を修正しました
  • トールボーイ系統のユーティリティレベル3のスマッシュ攻撃を修正しました。
  • プレイ可能なリーカー系が特定の状況下でスタックする可能性がある問題を修正しました
  • スティンガーのユーティリティレベル4の「キルフレンジー効果」が10秒間続くように修正しました

アクセシビリティの修正

  • 色覚設定で1型2色型を選択している時の赤いテキストを修正しました。

UI/UXの修正

  • プレイヤーがメインメニューからチュートリアルを再生できない問題を修正しました
    ウルトラワイド解像度でHUDが正しく表示されない問題を修正しました
  • 超ワイド解像度でのロード画面の外観に関する問題を修正しました
  • 21:9モニターを使用しているときに、ウィンドウモードで使用可能な解像度の量を修正しました
  • ウルトラワイド解像度で供給ラインとキャラクター選択画面が正しく表示されない問題を修正しました
  • コントラストの設定スライダーの問題を修正しました
  • オプションメニューで「弾薬がなくなったら武器を自動切り替え」がオンになっているにも関わらず、弾薬がなくなったときに武器がプライマリからセカンダリに自動的にスワップされない問題を修正しました

MUXY – TWITCH EXTENSIONの修正

  • リドゥンに名前を付ける機能が拡張され、配信者は、ビットを使用してリドゥンに名前を付けた視聴者がゲーム内で目に見えるネームプレートを表示できるようになりました。
  • 配信者は拡張機能の構成ページでネームプレートを無効にできます
  • ビットのオプションを追加しました
    配信者はカード投票で投票した人の数を確認できるようになりました
  • キルフィードでクリーナーを殺したリドゥンに視聴者の名前が関連付けられないバグを修正しました
  • 拡張機能による認証を妨げていたWindowsストアビルドの修正
  • 単一のビューアトランザクションに対して、名前を削除する機能の名前が重複する原因となっていたバグを修正しました

 

nyoki
nyoki

疲れました(2回目)
今回はB4BJPコミュニティの皆さんにも翻訳を手伝っていただきました。本当にありがとうございました!
アップデートの内容はRedditの情報を見ていると好意的な見方が多そうです。大幅なカードのリワークがどの程度影響を及ぼすのかがやってみないとわからないなぁという印象です。

この調整によって新たなバグが引き起こされないことを祈ります(祈ります)

 

Back 4 Blood Japanコミュニティ@B4B_JP

コメント

  1. 名無しのクリーナーさん より:

    近接使ってたけどアドレナリン分泌の調整がどうなるか気になるなぁ

  2. 名無しのクリーナーさん より:

    他の不具合がまた出てきそうな

    • 名無しのクリーナーさん より:

      わかる
      どうせ俺やめてるし現プレイヤーが更に苦しむ不具合期待するよな

    • 名無しのクリーナーさん より:

      ランビルドのナーフと特殊バグ湧きだっけ調整すればすむのにリドゥンナーフしすぎでヌルゲーになりそう

      • 名無しのクリーナーさん より:

        匿名の自称上級者様は言いたい放題だなw

  3. 名無しのクリーナーさん より:

    人の数はそんなに戻らないだろうね……
    しかし修正前ホッカーの拘束クールタイムは正気とは思えんな

  4. 名無しのクリーナーさん より:

    修正内容見る限りは高難易度バンザイ路線をやっと反省したのか?
    ホッカーのクールダウン外れて0秒当てて2秒とか改めて文字で見ると笑えるわ

  5. 名無しのクリーナーさん より:

    ようやくまともな調整をかけてきたって感じだけど
    これ小分けにしてなだらかに修正するってわけにはいかんかったの……?
    明らかに問題だらけの中で何週間も放置だったのはハッキリ言って悠長にも程があるし
    何でもそうだけど一気にやるとこの修正に問題があったときに何が悪いのか特定が難しくなるだけだぞ

    なにはともあれ管理人さん翻訳感謝

    • 名無しのクリーナーさん より:

      修正小分けにするとその都度既存との影響(デグレード防止)テストしなきゃならんから修正自体に手が回らなくなるんじゃないかと

      • 名無しのクリーナーさん より:

        手間が増すのはその通りだけど原因の特定が困難になれば結局次の修正に向けた手間が増えるわけだし同じことだと思うんだよね
        放置すればするほど人は離れるんだからそれを繋ぎ止める意味でも微調整を重ねるべきだったんじゃないかな
        実際プレイヤー数本当に目も当てられないことになってるしな……

        • 名無しのクリーナーさん より:

          同じ事ならどちらにせよ人は減るんじゃない
          都度テストをやってたら重ねるなんて無理だし。
          微調整ごとにどうせ叩かれるんだし余計に人離れそう

          • 名無しのクリーナーさん より:

            微調整でも、運営が修正する姿勢を見せること自体が人離れ防止になるもんだよ
            そりゃとんでも修正を細々されても困るが、放置してたと言われても仕方ない期間空けるのはよくない

          • 名無しのクリーナーさん より:

            >微調整でも、運営が修正する姿勢を見せること自体が人離れ防止になるもんだよ
            それはちょっと夢を見すぎだ
            細かくしすぎると今度はバランスが安定してないと判断されて、まともなゲームになるまで離れるわって層が出てくる

  6. 名無しのクリーナーさん より:

    反省したと言う奴もいればヌルゲーになりそうと言ってる奴もいて草

  7. 名無しのクリーナーさん より:

    何もかもが遅すぎた
    俺のフレはみんな辞めちまったよ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      褒めることは一切せずにもっと人減らそうぜ

  8. 名無しのクリーナーさん より:

    悠長に構えすぎたツケを一気に払ってる感じがすごい
    流石に焦ってるんだろう

    • 名無しのクリーナーさん より:

      大方前回のインタピュー?通りに見えるけどね

      • 名無しのクリーナーさん より:

        予定通りだけどそもそもその予定が酷いというね

  9. 名無しのクリーナーさん より:

    今回はかなりしっかりアプデしてくれて正直運営のこと見直したわ
    今も普通に楽しんでやってるけど、まだまだ楽しめそうや

    まぁ一個だけ上げるとしたら難易度調整に関してはベテラン以下を調整してあげれば良かったのになとは思った

    ナイトメアがクリア出来ないとか無理ゲーとかピーピー言ってるやつ多かったけど、最高難易度なんだからあれくらい理不尽な難易度で良かった
    実際クリアしてる人がいるんだからクリア出来ないわけじゃないんだし

    • 名無しのクリーナーさん より:

      高い難易度であることと理不尽であることは違う

      • 名無しのクリーナーさん より:

        それはもう自分のプレイを配信して
        具体的にここが理不尽で〜と指摘しないと伝わらないよ
        例えば弱点をアーマーで隠す事だって人によっては理不尽だし

        • 名無しのクリーナーさん より:

          うーんきみは最高のゲームに出会えたようでそれは祝福するけど
          自分も含めてきみ以外のほとんどの人には伝わるんじゃないかな
          それが適切なら発売して間もないのに十数年前に発売された旧作よりsteam同接数が劣るなんてことありえないはずだし
          「感じ方は人それぞれだよね」っていうテンプレが通じるような状態はもうとうに通り過ぎてるよ

          • 名無しのクリーナーさん より:

            L4D2が長い時間かけて素晴らしいコンテンツになったことは事実だけど、
            それに同接数が劣る評価が高いゲームは存在するわけで。
            その具体性のない反例も多い比較じゃ伝わんないよって話。
            誰も「感じ方は人それぞれだよね」とか書いてないよ

          • 名無しのクリーナーさん より:

            サンプル数じゃなくサンプルサイズでしょ?言うほど少なくはないんじゃない。
            400くらいで良いっていうし。
            ただ貼り付けた側も全数が少ないと書いてて、xboxが全然売れない日本でのアンケだからバイアスがかかりすぎてるのは問題だね

        • 名無しのクリーナーさん より:

          >自分のプレイを配信して具体的にここが理不尽で〜と指摘しないと
          散々wikiとかまとめ、動画サイトで愚痴られてんのに配信とかそこまで具体的にやる必要あんの?
          頭悪すぎでしょ

          • 名無しのクリーナーさん より:

            頭悪いやつに指摘しても理解しようとはしないから仕方ないよ

          • 名無しのクリーナーさん より:

            wikiとかまとめはどんなレベルかわからん奴が編集できるから説得力無いって話なのに何で理解できないんだろ?

            動画サイトでプレイ動画を上げてるで言うなら、
            ここのコミュニティかリツイートしたキャラコン動画上げてるZWATの人は近接ナーフのアプデを言うほど悪くないと評してたし、
            全キャラZWAT獲得して動画も上げてる人は
            アプデ後に近接は野良ナイトメアでも十分運用できて安心、とここの匿名コメントが否定しそうな事を書いてますよん

            そいつらの評価が絶対とは言わんが、どんなレベルの奴が書いたか分からん愚痴よりは説得力あるわなぁ

            そんなわかりやすい話をできないで頭悪い煽りは正直笑ったw

          • 名無しのクリーナーさん より:

            大事なのは大部分の人が理不尽だと感じる調整であったことだろ
            ほんのひと握りの特定プレイヤーが言うほど悪くない調整だったよって言って他の大部分の匿名プレイヤーの声を聞かなかった結果数字をプレイ人口が、クリア実績達成率が雄弁に語ってる
            数字で語れないのか低脳は

          • 名無しのクリーナーさん より:

            数字で語れない低能ほど
            L4D2プレイヤーがほぼ集結しているSteamのアクティブだけ見て語ってそうw

            PS4PS5XboxOne他に分散してるプレイヤーのアクティブソースを数字を語れる有能様に聞いちゃおうかな?

          • 名無しのクリーナーさん より:

            プレイ人口話は散見されるが、確かに数字と言うからには正確な総数で語っては欲しいな
            L4D2はワークショップのmodも充実してるしsteam一択だったけど
            B4Bは箱版とPC版でしかサブスクできないし、PSマークすらちょいちょいマッチングする

          • 名無しのクリーナーさん より:

            単純比較は出来ないけど判断材料ならあるんだよ
            https://mobile.twitter.com/b4b_jp/status/1439455033553080324?s=20
            全数が少ないが、プレイ人口はPC版が6割、PS+xboxが4割といったところか
            そうすると6000人程度のsteamユーザーから想定される総プレイ人口は10000人程度
            となると15000人程度のl4d2よりもやっぱり少ないってことになってしまうな

          • 名無しのクリーナーさん より:

            【悲報】数字で語れる有能者様、ソースがわずか335票のTwitter投票だったw

            サブスクできるWindows版もsteam版に含めちゃってるし語るに落ちてて草

          • 匿名 より:

            選挙速報が何で出てるのかしらないんか
            統計学くらい学んでから出直してこいや

          • 匿名 より:

            どちらにせよ最新ゲームと大昔のゲームのプレイ人口のどっちが多いか比較されようとしている時点で異常なんだよ
            人数が不満ならユーザーの定着率で見てみようか
            リリースから2ヶ月間でユーザーがどう変異したかを見ていく
            b4bは1/11倍くらいだな
            比較対照としてゾンビゲーのworld war Zは1/2倍に
            、l4d2は2倍、7daysも2倍
            おま国で大顰蹙買ったdying lightも、1/3倍だ
            今度は同価格帯のゲームで比較をしよう
            DQビルダーズは減ったものの盛り返し1倍、Nierは1/3倍、bfVは4倍、biohazard7は1/9倍だがオフゲーでストーリーなぞって終わりと考えればそんなものかもしれない
            他にもいくつかチェックしたがb4bくらいの定着率の低いゲームは見つからなかった
            フルプライスを買ってしまった以上値段分だけでも遊んでやろうと思いそうなもんだがそれ以上にこのゲームに関わりたくないって感じた層が厚かったんだと思うぞ
            その結果が太古のl4d2とプレイ人口が多い少ないと議論される始末
            前回のアプデを一部のユーザーが感じていた、そう悪くはない調整というのが本当に正しければこんなことにはなっていないと思うのだが?
            今回のアプデでじわじわと戻ってきていることからも明らかだと思うんだがそんな簡単なことも理解できんのかな

          • 名無しのクリーナーさん より:

            >>統計学くらい学んでから出直してこいや

            名言またもでました!
            統計学んでこの販売数で335票を指標にできると思ってて草

          • 名無しのクリーナーさん より:

            「人数が不満なら」

            人数で続けるのが不満なのは「数字で語れないのか低脳は」と言いつつ自らL4D2の人数をSteamだけで語てしまい、突っ込まれた挙げ句Twitterの335人()をソースにしちゃった奴とそれに乗った奴だろ?
            何さらっと無かったことにしようとしてんの?最初の主張の「プレイ人数」から「定着率」に逃げといて「不満なら」は爆笑したんだけどw

            Windows版まで含んでるのに57.3%を6割と盛って、そこが変わるとTwitterソースの方式で計算しても、6000人基準ですらL4D2に近づいちゃうのが不満だったかな?それじゃ「雄弁に語ってる」ほどの差にならないもんねえ

            L4D2の続編の位置づけと言われてたB4Bはその影響で1作目なのにいやがおうにも売れちゃってるわけだから
            ブーストで盛った分、L4D2と別ゲーと気づいてすぐ辞める人が普通の作品より多くなるのは当然だよなあ。
            人数から定着率にスライドしちゃったのもわかるw

            L4D2と比較されるのは、10年分の調整があってファンが作ったステージやmodが充実してるL4D2と比較するのが批判するのに都合いいからだろ?
            Steam版L4D2ですらアップデート繰り返して10年間アクティブに結構な波があるのに
            その10年調整追加し続けて完成し今に至る作品と、最初にブーストで内容以上に売れてアプデ数回しかしてない新作をなんで比較してんのか俺にはさっぱりなんだけどw

            更に誰かさんみたいに、Steam版だけで比較してる事を言わずに偏向して話せば、プレイヤーが分散するb4bは不利だもんなあ
            お粗末なソース自ら出しちゃった人こそ、L4D2と比較する理由をよくわかってるはずだよねえ

            定着率の話も続けてもいいけど、終わってない「数字で煽ったのにTwitterの335人ソース」と「全世界上位に売れてるのに335人をサンプルとする統計学()」もその都度ぶり返させてもらうからそのつもりでw

          • 名無しのクリーナーさん より:

            サンプル数じゃなくサンプルサイズでしょ?言うほど少なくはないんじゃない。
            400くらいで良いっていうし。
            ただ貼り付けた側も全数が少ないと書いてて、xboxが全然売れない日本でのアンケだからバイアスがかかりすぎてるのは問題だね

        • 名無しのクリーナーさん より:

          直近30日平均でも7000以上はいなかったっけ?と思って今公式見に行ったらいb4b11000人でビビった
          steam6割と盛っても18000になってL4D2と大差ないし、これから土日跨ぐからもっと増えるよな

  10. 名無しのクリーナーさん より:

    正直かなり遅いけどアップデートの内容自体は全然良いわ
    これでどれくらい人が戻るかやな・・・

    • 名無しのクリーナーさん より:

      一度愛想尽かした人は戻らないよ…

    • 名無しのクリーナーさん より:

      おっしゃる通りで

    • 名無しのクリーナーさん より:

      あなたや私も含む他の方が辞めた人にアップデート来てから良くなったよと口コミ、告知、発信していくと戻る可能性あるけど見切り付けた人は戻らない(*´`)

  11. 名無しのクリーナーさん より:

    無限ホードまたは連続ホードの間、すべての特殊リドゥンは湧き制限が4になり、同種のリドゥンは2体までしか湧かないようになります。
    これは誤解が出る翻訳ですね。すべての特殊ではなく原文では、
    During endless Hordes and back-to-back hordes, all Horde Special Ridden are limited to 2 of a given type and a maximum of 4
    別項目の、
    Roaming Special Ridden max count now 4 (was 6)
    と書き分けてます。
    Horde Special RiddenとRoaming Special Riddenを書き分けてることからも、今まで通り別扱いのスポーンで、Roaming Special Riddenのスポーン距離は増えてるけど、かち合えば最悪8体とかもあり得る状態は継続って事でしょう。

    • B4B_JP運営 より:

      翻訳のプロではないので助かります(^^)

      「すべての特殊リドゥンは湧き制限が4になり…」

      「ホードでスポーンする特殊リドゥンは湧き制限が4になり…へ修正しました。

    • 名無しのクリーナーさん より:

      流石に別のホードを連続で起こした場合はペナルティ扱いないと
      ランナー1人先行プレイが楽なままだもんな

  12. 名無しのクリーナーさん より:

    熟練の救急救命士で外傷回復しないのキツイなあ
    なにはともあれ管理人さんお疲れ様です

  13. 名無しのクリーナーさん より:

    これでまともにプレイできるならいいや。
    正直修正が遅いせいで人が離れすぎてるし、マッチも遅くなってる。人口が増えるかどうかのほうが心配だわ。

  14. 名無しのクリーナーさん より:

    ・期間限定の供給ラインが追加されました。

    戻ってきてほしかったらそうやって煽るんじゃなくて
    自らの足で戻りたくなる内容にしろよ

    ユーザにとにかく早く戻ってきてほしいってのが第一目標になっていて
    自分本意な事ばかりするから叩かれてんだろうに
    まずは相手の立場になって、どうやったら喜んでもらえるか
    それを考えて実現するのがQoL向上って言うんだよ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      ここでその指摘してどうすんの…

      • 名無しのクリーナーさん より:

        それはそんな便利な言葉じゃないぞ
        そんなん言うたら全部そうだろ
        あほなん?

  15. 名無しのクリーナーさん より:

    ピーク6万人いたのに今や10分の1にまで人口減ってるからもうどうしようもなくね????

    • 名無しのクリーナーさん より:

      前作の時と違って今はゾンビゲーマルチゲーは数え切れないほどあるから、多少戻ったところで厳しいのは事実
      最近のゲームは初動が全てなだけに惜しいな

  16. 名無しのクリーナーさん より:

    まだやってないから何とも言えないけど、良い調整なんじゃないかな?
    まあ、一番の問題はもうやってる人が居ないのでアプデしたところで意味が無いってことかな
    あと、こんだけの修正があるって未完成品を売ったってことと同義だと思うから、ここの開発のゲームは二度と買わないと思う

  17. 名無しのクリーナーさん より:

    運営はやっぱりゲームプレイしてないと思うんだよなぁ。
    逆にプレイしててここまで調整が必要だったり、バグがあったりする状態でリリースしたのなら見る目がなさ過ぎてすごいなとは思います。

  18. 名無しのクリーナーさん より:

    まだやってみないとわからんが、見た感じだと、これを早くやれと言う本物のアプデがきたね。

    >壁に張り付いているスティンガー投てき攻撃のクールダウンが増加しました。これまではスティンガーが壁に張り付いている時に、投てき攻撃のクールダウンがなかったため、クリーナーをすばやく攻撃することができました。

    これとかもはや不具合だろ。
    何かやたら攻撃されると思ってたけど、クールタイムなしで連発してきてるとか頭おかしいだろ。

  19. 名無しのクリーナーさん より:

    遅いの一言に尽きるよ…
    過疎化はもうどうにもならんと思うレベルで深刻だよ…

    • 名無しのクリーナーさん より:

      今日普通に遊んでいる感じでは、人が抜けても次から次へとすぐに入ってくる状態だったけどね。

      • 名無しのクリーナーさん より:

        普通に楽しみに出来るアプデ内容だからそこは嬉しいけど、遅いのも事実だよなぁ
        人居なくなりまくって大慌てでやったのかもしれないけど
        とにかくアプデ後やってみての評価に期待

        • 名無しのクリーナーさん より:

          アクティブ6000なら流石にまずいが同接6000なら十分すぎる

      • 名無しのクリーナーさん より:

        STEAM CHARTSっていうサイトでB4B調べてみると過疎具合のやばさは明らかです。。。

        • 名無しのクリーナーさん より:

          6千人しかやってなくて草

        • 名無しのクリーナーさん より:

          Xbox版はサブスクでb4b無料でできたから、プレイヤーがそっちに分散してるからねえ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      今日俺やってた時12,000人いたんだけど
      人戻ってこないどころか倍になってんじゃん
      ほんとここのコメント適当だな

  20. 名無しのクリーナーさん より:

    こんなにバグを放置して 近接を先にナーフしていたのか‥ふざけていますな・・

  21. 名無しのクリーナーさん より:

    修正内容は素直に嬉しいんだが、スティンガー系の修正前の情報でむしろ開発の印象が更に落ちたわ…

  22. 名無しのクリーナーさん より:

    このアプデを11月のときに持ってきてたらまだギリ踏ん張れたかもしれんのに
    一度離れた人は早々戻ってこないんやでTRSさんよ・・・

    • 名無しのクリーナーさん より:

      今作はPvEゲーだし、虚無だったEvolveとは違ってまだ希望はあるから大丈夫だと思うよ

  23. 名無しのクリーナーさん より:

    もう帰ってこないでしょ
    ゲームは初動が大事なのに簡悔精神全開でかつ自分達が想定してるプレイ以外はするなってアプデして今更慌ててすがりよってもそりゃ相手にされないよ
    せいぜい後悔してくれやクソ運営
    会社が潰れてくれてもいいしpには路頭に迷ってくれる事を心から祈ってるわ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      無駄に攻撃的なお前とTRS、どっちが先に路頭に迷うのかな

      • 名無しのクリーナーさん より:

        普通に考えてTRS定期

        • 名無しのクリーナーさん より:

          売れてないわけじゃなかったから路頭には迷わんでしょ
          何のためにl4d2の名前使ったと思ってるんや
          売り上げ自体はあったから調子乗ってるんやぞ

  24. 名無しのクリーナーさん より:

    改善する意思があってよかった
    少しでも人戻るといいな

    個人指名して路頭に迷えとか言ってるやつはアク禁でいいんじゃない

  25. 名無しのクリーナーさん より:

    ちょっとテストプレイしたら分かるような部分をようやく修正した感じ。普通のゲームはこっから発売やぞ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      胡座をかきすぎたね

    • 名無しのクリーナーさん より:

      このゲーム、テストユーザー集めてプレイさせてその上で先行配信までやっててこのざまなんですが・・・
      何やってたんでしょうね?あの期間

  26. 名無しのクリーナーさん より:

    BOT同士が遠隔で解放できる問題を修正しました
    注)わからなかったので情報モトム;

    死んだBotが(壁向こうの)前方に湧いた際、生存Botが近づかずに解放できてしまっていた問題だと予想
    本来至近に行かなければ解放できませんが、生存Botはプレイヤーに付き従いつつ湧いたBotを解放できていました
    例としてはAct1-2でオーガが出現した先のトンネル突き当りはよくアラームドアになっています
    基本的に手前で死んだ生存者はその先で湧きます
    通常ですと(アラーム)ドアを何かしらの方法で開けて、壁に張り付いた生存者を引っぺがして救出します
    ですがBot同士ですとドアを開けることなく、手前にいるのにも関わらずその先に湧いたBotを救出できていました

  27. 名無しのクリーナーさん より:

    全てが遅い

  28. 名無しのクリーナーさん より:

    デッキの複製機能なんかよりも、デッキ作成数を増やして欲しかった

  29. 名無しのクリーナーさん より:

    l4d2の方がb4bよりも3倍プレイヤー多くてビビる

    • 名無しのクリーナーさん より:

      プレイヤーがほぼsteamに集約されてるから当たり前じゃん。家庭用はXbox360みたいな化石もんだけだし。
      B4BはXboxOneやPS4、PS5に分散されてそれだぞ

      • 名無しのクリーナーさん より:

        それ考えるとクロスプレイあるからl4d2より同接は多いのかもな
        別にマッチングすぐするし
        コメ欄エアプ多いのが気になるな

  30. 名無しのクリーナーさん より:

    パッチ1.2GBとかまじかよ・・・
    様子見でやろうと思ったけどこれ時間かかるなぁ

  31. 名無しのクリーナーさん より:

    ベテラン回してきたけど…
    うん、敵が柔らかくなってる?(プレイヤーの攻撃力があがった?)

    体感的にベテランはラクにクリアできるようになってるかな?
    うーん、公式が求めるような「ギリギリのライフでセーフゾーンに駆け込む!!」って感じにはなってないな。
    公式は結局どうしたいんだろうか…?

    • 名無しのクリーナーさん より:

      緩くなったと言えばそうだけど、そもそも今残ってる人間はなんだかんだ今までの環境でやれてた奴等だからね…
      やめちゃった人達に戻って欲しいって考えたら妥当な難易度とは思うよ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      ベテランで「ギリギリのライフでセーフゾーンに駆け込む!!」にするわけがないでしょ

      • 名無しのクリーナーさん より:

        そうなの?
        >>私たちは、「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセー
        フルームに逃げ込む」そんなゲーム性を望んでいます。このゲームをクリア不可
        能な難易度にしたくはありませんし、不公平なゲーム性にすることも望んでいません。

        って言ってるから、ビギナーでもベテランでもユーザーの技量によってAIが調整するようなシステムにするのかな?と思ったんだが…
        アップデート入る前は、結構ギリギリで駆け込むってシーンもあったんだけど?

        • 名無しのクリーナーさん より:

          AIが調整するとして、ベテラン1-1をプレイして「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」になったとしました。
          んでそのまま続けてじゃあ試しに上の難易度挑戦しようとナイトメア1-1をやったらまた「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」にAIにされたら難易度分ける必要ないよね

  32. 名無しのクリーナーさん より:

    オフでやってみてるけど、NPCジムのAIバグってない?
    兎に角リドゥンに接近してさっぱり撃たずにたまに殴るだけ
    今までで最悪のNPCだったわ

    • 名無しのクリーナーさん より:

      バグってるから、ジムが来たら即リタイアしてるわ。

  33. 名無しのクリーナーさん より:

    管理人さん、翻訳ありがとうございます。

    とりあえず開発運営はプレイ配信するなら、バグまみれで以前のナイトメア難易度でクリアして欲しいなぁ…
    今の状態でクリアされてもなぁ

  34. 名無しのクリーナーさん より:

    一部の武器で空砲バグ有→初弾は射撃しても音だけ出る
    スティンガーの連射力、直っておらず→壁や支柱に張り付いている時だけ修正?
    理不尽な即沸き→パイプボムでゾンビを減らしても視界を逸らすと3秒で即沸きしている
    ナイフの判定、優先判定とか設定せず肥大化だけする→爆発リドゥンの胴体にナイフ当てても頭に当てた判定となり、爆発
    スリーパー君壁を貫通しだす→スリーパーのいる壁の裏側に近づくと捕まる
    教会や図書館で窓を塞ごうとすると板を落とす→何回もチャレンジしてね
    ジムのBOTがポンコツ化→強制Back 3 blood開始のお知らせ

    3時間プレイして感じた不具合はだいたいこんな感じ。
    他にもact2~4のカードは開始時+1されたけど一番辛くてカードが欲しいはずのact1だけ増えててなかったり、相変わらずM4とか一部の銃が産廃だったりともうお腹一杯。
    特に空砲バグは装弾数少ないSGやSRにとっては致命的すぎて即修正案件のはずなんだが…こんなんで人が増える訳ないじゃん。

    • 名無しのクリーナーさん より:

      本スレに書いてあることデマごと転載してて草
      3時間でいいから自分でやって試そうな

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