B4B公式からRedditにユーザー向けのメッセージがきていました。
細かく知りたいクリーナーの方はぜひ最後までお読みください!
Developer AMAA – November 2021 – Written Edition
AMAA:何でも聞いてね(Ask Me Almost Anything)
今回のアナウンスまとめ
新情報&重要そうなところを抜粋して記載しています。全文を確認したい方は下部に記載しています。
・特殊感染者の湧き問題は、完全に修正されていない。12月のアプデで修正する予定。
・Actの序盤でボスの退廃カードが出なくなるように調整中。
・ナイトメアのセーブポイントを増やすかどうかは検討中。
・公開テストサーバーは検討中だが今年中は難しい。Steamで実装予定。
・デッキの数は増やす予定だが、バグ修正に注力しているためしばらく後になる。
・キック投票も進めているが、詳細はまだ伝えられない。
・運営のナイトメア配信はやりたいものの、ナイトメアチームがバグ修正に注力しているのでしばらくは難しい。
アナウンス全文
今週は問題解決に注力するためにライブ配信を開催しないことを決めました。前回の更新からあまり時間が経っていませんが、これまでに集まった質問にお答えしたいと思います。
ちょっとした読み物になっていますので、読んでみて下さい。
Q:なぜ他のプレイスタイルを強化する代わりに近接ビルドを弱体化したのですか?
A:より多くのチームプレイを奨励したいからです。近接ビルドはあまりにも強力すぎて、2-3発でボスを倒せることがわかりました。これではデッキ構築の独創性が失われてしまい、プレイヤーが他のビルドを試してみようという気にはなりません。
Q:特殊リドゥンにバフをかけた理由は何ですか?
A:PvEでのRiddenのアップデートとして、ブレーカー、リーカー、オーガを強化しました。これらの変更は、近接ビルドの弱体化に伴って行いました。前述の通り、近接ビルドはボスを1人で倒すことができたのでそれを防ぐために強化しました。
A:リーカーの移動速度の変更については、簡単に足を遅くでき、スタックすることから、脅威ではないと判断し強化しました。
Q:なぜランビルドを今後弱体化するのですか?少なくとも一人は生き残らなければなりませんし、その人が一番速い場合もあります。
A:まず私達は、プレイヤーのビルドに機動力を加えることを推奨したいと考えています。理想としては、特定の課題に対する対処として使用するケースです。(例えば、特殊リドゥンから逃げるためにクロストレーナーを入れるなど)
その一方で、スピード系のカードを弱体化しなければならない理由はいくつかあります。特にクイックプレイのマッチメイキングで、スピード系のカードを純粋に積み重ねて先行してしまうと、プレイヤー間のチームプレイ(協調性や協力関係)が欠如し、他のプレイヤーに悪影響を与えることが多くなります。そのようにプレイヤーが直面している問題に対処するため、弱体化を行う必要があると考えています。
Q:公開テストサーバーの予定はありますか?ゲームがクロスプラットフォームであるために難しいのでしょうか?
A:公開テストサーバーに似たものを検討しており、現在調査中です。今年中の予定はありませんが、プロセスが簡単なSteamで実装することになるでしょう。
Q:ソロプレイでの実績には、物資ポイントの獲得や、武器でのキルなど、他のものに向けた実績も含まれますか?
A:オフラインキャンペーンは完全にオフラインになり、プレイヤーは物資ポイントを獲得してキャンペーンを進行できます。しかし、トレーニングモードでは実績などが獲得できない代わりに、すべてのカードがアンロックされており、プレイヤーは色々なデッキを試すことができます。
Q:どのようなことに取り組んでいるのか、などのコミュニケーションを増やすことはできますか?(Twitchの配信など)
A:精一杯、頑張りたいと思います。今後、ライブストリームを増やしていく予定ですし、公開しているTrelloボードでは、我々が現在何に注力しているのかをコミュニティに伝えています。しかし、このリストは決して網羅的なものではないことをご了承ください。
※Trello(開発が現在取り組んでいるテーマ)については上記リンクを参考にしてください。
Q:なぜ退廃カードに制限を加えることができないのですか?例えば、最初の3つのミッションにボスカードが出現しないようにすることはできませんか?
A:これはチームが積極的に取り組んでいます。いくつかのミッションで、固定のボスシナリオに加えて、ランダムボスの退廃カードが選択されると、非常にフラストレーションが溜まるというご意見をいただきました。12月のアップデートでは、Actの最初にボスがスポーンを無効にすることが含まれていることをお伝えしたいと思います。
Q:近接ダメージは問題ありませんが、「怯みダメージ」は武器のダメージと連動しています。近接武器の怯みダメージに変更はありますか?
A:当分の間はありません。
Q:プレイヤーの動きの変更の目的は何だったのでしょうか?
A:プレイヤーの動きの変更は、コントローラとキーボード&マウスのプレイヤーの間に同等性を持たせるためのバランス変更です。ゲームパッドのLスティックの動きには、方向性のある動きに若干の遅延があるので、キーボード&マウスの動きに遅延を入れてバランスをとり、方向性のある動きを遅くする変更を行いました。
注)CS版とPC版で操作性の違いがあったのでその調整が行われています。
Q:ゲーム中にプレイヤーがすべての退廃カードや説明を見ることができるようにすることを検討していますか?
A:可能性がないわけではありませんが、現時点では検討していません。
Q:プレイヤーが持てるデッキの数を増やす予定はありますか?
A:現在、デッキの数を増やすことを検討しており、Trelloボードに追加しています。しかし、スケジュールはまだ決まっていません。
Q:(Trelloなどに)リストされていない修正は対処するつもりなのか?それともサイレント修正などを期待すべきなのか?
A:例として挙げられた未掲載の変更点の中には、意図的ではないものもあります。もし、アップデートノートに記載されている内容と相違がある場合は、ウェブサイトにバグレポートを送ることをご検討ください。
Q:クロスプレイに関わらず、『Back 4 Blood』で誰かをフレンドとして追加する方法はありますか?
A:「ソーシャル」タブから「B4Bネーム」を追加することで、他のプラットフォームのプレイヤーにフレンドリクエストを送ることができます。
Q:ナイトメアの開発者プレイの配信を行う予定はありますか?
A:コミュニティの皆さんにナイトメアのプレイをお見せしたいと思っていますが、ナイトメアをプレイしているチームは、プレイヤーのゲームプレイを阻害するバグや問題の修正に力を注いでいます。
彼らは自分たちの作品を見せたいと思っていますが、それよりもゲームのクオリティに集中することのほうが重要です。彼らが息を吹き返したら、配信を実施する予定です。
Q:ナイトメアのセーブポイントを増やすことを検討してもらえますか?
A:このご意見は現在デザインチームで検討中です。近いうちに追加情報をお伝えしたいと思います。
Q:アンロックをコンプリートしてしまい物資ポイントの使い道が有りません。
A:補給ラインを進めたり、スキンや実績をアンロックしたり、高難易度のチャレンジを求めているコミュニティのメンバーにとって、この問題が苦痛であることは認識しています。このフィードバックはチームに提供され、現在検討中です。
Q:クラッシャーの数が多すぎて、ダメージ修正が適用されていないという弱点があります。
A:チームは現在、特殊感染者のスポーン問題に対処しています。2021年12月のアップデートで解決される予定です。
Q:あなたたちはゲーム中のキック投票を実装する必要があります。今すぐです。
A:私たちはキック投票の実装に取り組んでいますが、詳細はまだありません。
今回も長文でドンと出してきましたね!
半分くらいは既知の情報でしたが、新しいテーマについても言及されていました!コミュニティの声を聞いていて、その対処にあたっている姿勢は見えたのではないでしょうか。
コメント
失望して辞めたプレイヤーからすると何の希望も持てない。
唯一確かな事は、このテキストをredditで発表した日にSteamでまだDLC出してないのに30%OFFのセールを1か月でやった事。せめてパッチ前の状況にロールバックしろ。未だに何一つプラス方向に動いてないぞこの開発共は。
開発はナイトメアをスターターでクリア出来るんだろ?11/9パッチ環境で手本見せてくれよ
修正を重ねて難易度も下がってらかつカード運もいい状態でほらね!クリアできるよ!ってなりそう
これ、開発の中にナイトメアがクリアできる人がいるのを見せるって読めるけど、プレイヤーがぼやいてるのは高難易度にしといてお前らクリアできると思ってんのかってことだから、開発者全員がクリアできるのを見せてくれないなら何の意味もないよね。
>>近接ビルドはあまりにも強力すぎて
OK。これは理解できる。あまりに強すぎたからナーフで調整だな。
欲を言えば他のビルドを強化してバランスを取ってほしかったが、納得はする。
>>PvEでのRiddenのアップデートとして、ブレーカー、リーカー、オーガを強化しまし
>>た。これらの変更は、近接ビルドの弱体化に伴って行いました。
???
どういう意味だ?近接ビルドをナーフして調整したのに、更にRiddenを強くするのか?
理解ができない。なんで?
ほんとそれ
なんで同時にやるんだよって話よ相対的に遠距離が弱体化くらってるも同じだし
そもそも狂ったスポーンも酸焼夷バグもひどい退廃ガチャも直してないうちから調整始めたってそれ直した後の環境でまた調整が必要になるから二度手間
初動でただでさえ急がなきゃいけない致命的な部分を放置して性能調整(笑)とかデリケートな部分いじってる場合かよっていう
近接そのままでブレーカー、リーカー、オーガの強化はまだわかるが
同時にやったせいでただでさえ銃弱いのに完全にゲームが壊れたからラナ
近接ビルド弱体化は良く解るが、なぜ一気にやったのか。近接系の重要カード2枚を少し弱体化して、それでも足りなければ弱体化をするを繰り返せばいい。同様に一緒にランビルドも少し弱体化すれば良かった。
なぜ一気にやってしまうのか。
まだランビルドナーフするとか言ってんのか。ほんと無能運営だな。
ビギナーorベテランとかでランスルーするプレイヤーは害悪かもしれんが、ナイトメアじゃ一人は居て欲しい。
トール系に近づかれたらほぼ終わりで、サイレント修正で怯み値上げられてんのに、ランナーフされたらクソ早突進からどう逃げながら戦うんだろうな。
ようやく負債を返してスタートラインに立とうかなところですね
………さすがに遅すぎでは?
今日はオーガが2体同時に出たぜ!
最高です!
ボスが一人で倒せてしまうから近接ナーフと近接が強すぎるからリドゥン強化を同時に行う意味が分からん
普通どちらか片方やってそれでもダメなら追加で行うものだろ、馬鹿なのでは?
馬鹿なのに気付いたから人が減ったんだろうなと思う。
・運営のナイトメア配信はやりたいものの、ナイトメアチームがバグ修正に注力しているのでしばらくは難しい。
退廃カードがきつい序盤ステージを1回クリアしてくれるだけでいいんだぞ?
出来るんだろ?開発なら想定通り簡単にさ
時間が無いとか
足組んでヘラヘラしながら的はずれなインタビュー配信やってんだから
すぐバレる嘘ついてんじゃないよ
今度は急に忙しくなりましたってか?
ふざけんな
焦って歩み寄りの姿勢は見せてるけど、情報発信するたびに開発の頭のおかしさと仕事の雑さが露呈していくだけなんだよなぁ……
まぁそれは置いといて、とりあえずバグ取りの息抜きに、スターターデッキでナイトメア遊んでくれよ。働き詰めもよくないもんな
実況とか編集もいらんから、プレイ映像だけは公開してくれよ?手本にしたいから
翻訳ありがとうございます。
私の一番の願いは、
・バージョンをアプデ前に戻し、以降変更を加えないこと
・ズンパスの分の代金を返金してもらうこと
です。
そもそも近接が強くなるのは後半のドローが10枚ぐらい終わったあたりで序盤は斧かマチェットがないと足手纏いだったのにな。
それより武器の装填数を2倍をデフォルトにして攻撃力も全体的にアップして、初期所持弾薬を650/650/480/300にしてほしい
野良ナイトメア序盤はホリーが真っ先に溶けるパターン多かったよな
だいたいカード揃ってもナイトメアで頻繁にくる酸とか焼夷リドゥンが混じった時点で雑魚処理すらままならんし回復追いつかないって事は一時体力も維持できずに外傷削れていくしでまともに通じるのはベテランまでって認識だった気がするが
運営ってガチでナイトメアろくにやってないんじゃねえの?
ランビルドナーフと聞いたのでアンスコしました
ナーフする事しか頭にない運営に未来はない
フレ同じこと言ってます!
フルパでもアホなのか?って難易度で、ダウンロード版失敗したわーって思っていたら、フレがアンスコした!って言って自分らもゲーム候補から外れました
難易度ビキナーがビギナーとして機能してないのどうにかして
L4Dのアドバン相当はある
クリアされるの嫌ならゲーム作らんかったらいいのに
物資取り尽くそうが爽快に遊べてればユーザーはぐるぐる回る猿になるんよ
ほんそれ。L4D2が今でも遊ばれてるんだから気づいて欲しい
物資ポイントケチってカード集め遅くするのは年間パス出すまでの時間稼ぎなんだろうけど、そもそもカード集まってからがビルド考える本番なんだから物資ポイント獲得量増やした方がいい
効率だけを考えた周回はつまらんのに効率周回しないとカードがなかなか集まらないんじゃストレスなだけ
そしてブレーカーのホード頻度上げたの戻せ(
なんか運営が言ってることがいちいち噛み合ってない気がするのは
運営はナイトメア終盤(しかもレベル1からの通し)か下手したらベテランなんかを前提にしてるんじゃないの
あのアホみたいなアプデとかインタビューとか応答リスト見るとどう考えても同じゲームの話とは思えない
100円ゲーパスでやっててよかったわ
アンセムの二の舞になりそう
>A:コミュニティの皆さんにナイトメアのプレイをお見せしたいと思っていますが、ナイトメアをプレイしているチームは、プレイヤーのゲームプレイを阻害するバグや問題の修正に力を注いでいます。
( ゚Д゚)ハァ? クリアできるならそんなもん1日もあればクリア出来んだろ。
その程度の時間はユーザーもまってやるよ。
くだらねぇ言い訳はいいからさっさとやれと。
Q:なぜ他のプレイスタイルを強化する代わりに近接ビルドを弱体化したのですか?
他のプレイスタイルが強化された記憶がないんだが?
だれかこのインタビュー答えてる仕事のできないしたり顔運営をリドゥンと置き換えるMODだしてくれねえか?
みんな楽しんでやるぜ
マジでevolveだな
L4Dはvalveが頑張って出来た産物なんじゃろうな
12月アプデの発表内容もこっちが思ってることとズレてるしもう何も期待できんわ
1日くらいアプデが遅れてもいいから運営には現環境でナイトメア配信してほしい。
ゾンビが元に戻ってもそれはただの死体なんだよなぁ
失った信頼は取り戻せないって観念は外国には無いのかな?
スターターデッキでナイトメア周回余裕なんだろ?
息抜きがてらちょこっと配信するだけで文句言ってる連中黙らせるのに何故やらない?
近接ビルドが強すぎると判明って
発売前にテストしてなかったのか……
あまりにも酷すぎてフレンドの誰もやってないしこのまま過疎りそうな勢いなんだけど ここから巻き返せるの?
ナイトメアもう何度やっても必ず一人は無限グリッチ使いが紛れ込む。
ベテランですらバグ利用者爆増してるし、終わったねこのゲーム
今日もやることないからやろうと思ったけどマッチングしません。
どこが開発したかって事がかなり重要なんだと学び。
精力的にアプデをしてくれるのはありがたい
ただ、仮に調整が良くなってもコンテンツ不足も
解消しないと人はすぐにいなくなるぞ
完全に終わる前にカスタムマップを実装してくれ
もう居なくなってるぞ。マッチングしないって報告ばかり。
野良で行くと抜けるやつ多すぎてまともにできない。
まだパスの値下げもしてないのに紛らわしいリンク貼りとか、もう回収出来るだけしてトンズラする気しかないなこりゃ
12月のアプデ内容見たら盛り返しを期待できる内容が見当たらなくてワロタ
放置とゲーム開始時の途中抜けくっそ増えて腹立ってたけど、現状物資ポイント稼ぐのにはマッチング繰り返してクリア目前の部屋探して放置するのが楽だと知ってしまってなんも言えなくなった。放置勢でもいるだけましなのかなぁ。
近接が一番手応えと爽快感があって気持ちいいからやる人が増えてるわけなので
それをナーフするのは単にプレイヤーにとって損でしかない
L4D2は武器が決して強いわけではなかったけど、ちゃんと敵を倒せているという実感はあった
開発には難度じゃなくてプレイヤーの気持ちよさを追求してほしい
トールボーイ倒す→また出てくる→倒す→また出てくる
ホントなんなんすかね
クリアーできないからランビルドにしてるのに馬鹿なの?