※本記事は2021年12月アップデート情報の全容記事です。
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2021年12月の最新アップデートが発表されました。日本時間の12/17(金)AM3:00の実装予定内容です。
各難易度の調整(ビギナー・ベテラン・ナイトメアの難易度ダウン)や、新カードの追加・既存カードの見直し、特殊リドゥン問題の解消、シーズンイベント(ホリデーイベント)、ソロキャンペーン実装など、数多くのアップデートが施されています。
リリースノートは非常にボリューミーですが、前回同様に「1.アップデート情報」と「2.バグの修正」の2本立てです。
開発コメント
2021年12月のアップデートは、期待されている新たな機能を提供することと、ベテランとナイトメアのユーザー体験を改善することに焦点を当てています。
カード、リドゥン、スポーンシステム、武器、およびクリーナーのさまざまな調整は、これらの難易度の調整に貢献します。前述したように、Back 4 Bloodの体験を引き続き改善していくので、2021年12月のアップデートに関するフィードバックをお待ちしています。
2021年12月の更新は、12/17(金) 3:00(日本時間)に公開される予定です。ご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、昨日ドラフト版のアップデート情報が公開されました。いくつかのテキスト編集を手伝ってくれたコミュニティに感謝します。
注)昨日Redditに12/17リリース予定のパッチノート全文がリークされる事象が起きていました。
Trelloボードでは、今後の新機能、バランス変更、および主要なバグ修正を確認できるようにしています。但し、このTrelloボードとこの修正リストは全てを網羅していないことに注意してください。
1.アップデート情報
新機能の追加
コントローラーのアップデート
- エイムアシストのスライダーは、オプションで2つの別々のスライダーに置き換えられました。
- [オプション]メニューの[ゲームパッド]タブに、カメラアクセラレーション(オン/オフ)、カメラ移動(線形/指数)、およびプレーヤー移動(線形/指数)のオプションを追加しました。
UI/UXのアップデート
- ハグによって追跡されているクリーナーは、ハグに追われる演出(画面効果)が出るようになります。
- デッキマネージャーでデッキを簡単に複製できるようになりました
- 「カメラスムージング」は、オプションメニューにスライダーが追加されています
- グラフィックオプションメニューのクリーナーとリドゥン用に分離された視野角設定が変更になりました
- 視野角設定は、ウルトラワイド/マルチモニター構成をより適切にサポートします
- オプションメニューに血/嘔吐/泥のオン/オフを切り替えるオプションを追加しました
- オーディオオプションメニューに「オーディオ入力デバイス」を設定するオプションを追加しました
- フォートホープに戻ると、「すべてミュート」オプションが自動的にオフになります。
- オプションでVOIPのオン/オフを切り替えると、他の音声関連のオプションと音量スライダーが有効/無効になります。警告メッセージには、無効になっている理由が記載されています
- XboxシリーズXのグラフィックのコントラストと明るさを改善しました
- ジュークボックスは、SFXスライダーではなくミュージックスライダーで制御されるようになりました
- 字幕はデフォルトでオフになりました
- キャンペーンメニューでプレイヤー自身のバナーを選択することで、ソーシャルメニューを表示できるようになりました
- NVidiaDLSSのアップデートには、NVidia Driver471.11以降が必要です。
2.バグの修正
ロビー(フォートホープ)の修正
- 別のプレイヤーのフォートホープからプライベートパーティーに再び参加できなかった問題を修正しました。
- フォートホープでキャラクターを変更した後、ダメージ数が表示されない問題を修正しました
- フォートホープの練習場ダミーに対する攻撃が一貫したダメージになっていない問題を修正しました
- フォートホープで照準を合わせているときに死んだ後、カメラビューが正しくリセットされない問題を修正しました
- 「アクティブカードの切り替え」キーを使用すると、フォートホープでプレイヤーのHUDが無効になる可能性がある問題を修正しました
- フォートホープの一人称で武器のスキンが常に正しく表示されない問題を修正しました
キャンペーンの修正
カード
- 仇討ち:スロットの表記が無限(∞)になっている問題を修正
- バックショットブルーザー:一時的なヘルスが時間経過で低下する時に通常の体力を減少させる問題を修正
- 尊い犠牲:効果音の不具合を修正
- 野戦外科医:デメリットのマイナス効果(使用速度)を正しく適用しない問題を修正
- 生命保険:チームを退出した時に意図したよりも多くの銅貨を差し引いていた問題を修正
- 金の亡者:カードのテキスト表記との不一致を修正しました
- 万能ツール:-5%のダメージ耐性が適用されていなかった問題を修正
- 奮起演説:行動不能状態の外傷軽減+20%が80%になっていた問題を修正
- プレイヤーがオーガに踏みつけられたときに回避アクションカードの効果がトリガーされない問題を修正
全般
- 他プレイヤーがゲームに遅れて参加した場合、遅れて参加したプレイヤーのキャラクターの所有権が失われる可能性がある問題を修正しました
- 片手斧の「ライトニングストライクスキン」が3人称で表示されない問題を修正しました
- 「コンバットプロ」スキンがBerettaM9で正しく表示されない問題を修正しました
- プレイヤーとデッキカードから精密キルのバフが発動されなかった問題を修正しました
- キルを起点に発動する近接系のカードが正しく機能しなかった問題を修正しました
- モロトフの炎がリドゥンに適切なダメージを与えない問題を修正しました
- スプリント中にジャンプしても追加のスタミナが消費されない問題を修正しました
- パーティーホストがゲームを離れたときに、銃の効果音がサウンドループする問題を修正しました
- ADSに入るときにプレーヤーのカメラが180°までスナップする可能性がある問題を修正しました
- リドゥンの弱点での射撃時に2回表示されるダメージ数を修正しました
- 弾薬無限の時に低弾薬のマーク出ていましたが、実際の弾薬数は無限だったため修正しました
- 特定の武器においてTierが上がった時に、25%ダメージアップしていたものを20%に修正します。代わりに、Tier1の武器のダメージを調整しました
- ADSオプションがオフ(押している間に覗く)になっていると、チームメイトの回復中にプレイヤーがADSしてしまう問題を修正しました
- 進行中のBOTをプレイする時に、2回目ダウン時のダウン中に表示される「あきらめる」の表示が正しくない問題を修正しました
- BOT同士が遠隔で解放できる問題を修正しました
注)死んだBotが(壁向こうの)前方に湧いた際、生存Botが近づかずに解放できてしまっていた問題と思われます。コメントありがとうございます! - レベル(マップ)移行後にBOTがアクセサリを失う問題を修正しました
- チーム脱退後にキャラクターカードが機能しなくなる問題を修正しました
- ビギナーの難易度でNPCがフレンドリーファイアダメージを受ける問題を修正しました
- セーフルームのNPCがプレイヤーによって殺される問題を修正しました
- ベンダーにアクセスした後、サブ目標タイマーがカウントダウンを停止する可能性がある問題を修正しました
- プレーヤーが遅れて参加したときに5人以上のプレーヤーが試合に参加する可能性がある問題を修正しました
- ショットガンのリロードアニメーションが複数回再生される問題を修正しました
- セーフルームに到達する前にプレイヤーが死亡した場合、プレイヤーが功績と実績が解放されなかった問題を修正しました
- 暗闇と霧の退廃カードで懐中電灯で照らされたプレイヤーの影の問題を修正しました
- マップの移行後にプレーヤーが離脱して再参加したときに、プレーヤーのロードアウト(持っているアイテム類)が保存されなかった問題を修正しました
- プレイヤーがオーガにつかまれている間も射撃できる問題を修正しました
- [功績]メニューを参照すると、完了した実績から完了日が表示されなくなる可能性がある問題を修正しました
- [功績]メニューで正しく更新されなかった功績のアイコンを修正しました
個別マップ
- Act1 復活:まれに起こる橋に判定がない問題を修正しました
- Act1 交差点:橋にすべての集まったプレイヤーが集まってもNPC(コーチ)がC4を即座に与えない問題を修正しました。また、プレイヤーが橋を渡る途中で、NPC(コーチ)がプレイヤーにC4を渡さなかった問題を修正しました
- Act1 本のムシ:ライブラリの2階にあるレスキューポッドからプレイヤーがチームメイトを救出できない問題を修正しました
- Act1 特別配達:セーフルームでサプライボックスが紛失する可能性がある問題を修正しました
- Act1 諸悪の根源:キル表示が誤って表示されていた問題を修正しました
- Act1 廃墟:BOTがレッカー車に到達できない問題を修正しました
- Act1 雷鳴:迫撃砲のリドゥンの挙動問題を修正しました
- Act2 壊れた輸送機:ヘリコプターの位置がずれる問題を修正しました
- Act2 ワームの使者1:チームから退出した後、1マップで複数のOgreカードが再生される問題を修正しました
- Act3 戦地の奥へ:プレイヤーが金庫室から離れているにも関わらず、画面に残っているNPC表示が残ってしまう問題を修正しました
- Act3 過酷な道:バッテリーをゲートに送った後、ゲーム案内が繰り返し表示される問題を修正しました
- Act3 湖畔の小屋:プレイヤーが金庫室から離れているにも関わらず、画面に残っているNPC表示が残ってしまう問題を修正しました
- Act3 T-5:プレイヤーがフォートホープに戻った時(ゲームを退室した時)にクラッシュする問題を修正しました。
- Act3 残骸:[BOT]ホリーにデッキがない問題を修正しました。また、特定の場所にバッテリーを落とした場合、プレイヤーがバッテリーを失う可能性がある問題を修正しました
リドゥン
- フラッシュバンの影響を受けたときにハグが間違ったアニメーションを再生する問題を修正しました
- ダメージを与えているときに凶暴なストーカーが回復しない問題を修正しました
- スティンガーが死んだ時の効果音が再生されない問題を修正しました
- ホッカーの効果音が死後も聞こえる問題を修正しました
- ホッカーの投てき攻撃によって捕縛されているにも関わらず、BOTがボットが動くことができた問題を修正しました
- 荒廃リドゥンの効果音を修正しました。これは荒廃リドゥンがアクティブな時にのみ再生されます。
- 死体が死んだときに体の半分が失われる問題を修正しました
- 火炎瓶でヒットしたハグに火の効果が表示されない問題を修正しました
スワームモードの修正
- リドゥンスポーンの視覚効果が表示されない問題を修正しました
- トールボーイ系統のユーティリティレベル3のスマッシュ攻撃を修正しました。
- プレイ可能なリーカー系が特定の状況下でスタックする可能性がある問題を修正しました
- スティンガーのユーティリティレベル4の「キルフレンジー効果」が10秒間続くように修正しました
アクセシビリティの修正
- 色覚設定で1型2色型を選択している時の赤いテキストを修正しました。
UI/UXの修正
- プレイヤーがメインメニューからチュートリアルを再生できない問題を修正しました
ウルトラワイド解像度でHUDが正しく表示されない問題を修正しました - 超ワイド解像度でのロード画面の外観に関する問題を修正しました
- 21:9モニターを使用しているときに、ウィンドウモードで使用可能な解像度の量を修正しました
- ウルトラワイド解像度で供給ラインとキャラクター選択画面が正しく表示されない問題を修正しました
- コントラストの設定スライダーの問題を修正しました
- オプションメニューで「弾薬がなくなったら武器を自動切り替え」がオンになっているにも関わらず、弾薬がなくなったときに武器がプライマリからセカンダリに自動的にスワップされない問題を修正しました
MUXY – TWITCH EXTENSIONの修正
- リドゥンに名前を付ける機能が拡張され、配信者は、ビットを使用してリドゥンに名前を付けた視聴者がゲーム内で目に見えるネームプレートを表示できるようになりました。
- 配信者は拡張機能の構成ページでネームプレートを無効にできます
- ビットのオプションを追加しました
配信者はカード投票で投票した人の数を確認できるようになりました - キルフィードでクリーナーを殺したリドゥンに視聴者の名前が関連付けられないバグを修正しました
- 拡張機能による認証を妨げていたWindowsストアビルドの修正
- 単一のビューアトランザクションに対して、名前を削除する機能の名前が重複する原因となっていたバグを修正しました
疲れました(2回目)
今回はB4BJPコミュニティの皆さんにも翻訳を手伝っていただきました。本当にありがとうございました!
アップデートの内容はRedditの情報を見ていると好意的な見方が多そうです。大幅なカードのリワークがどの程度影響を及ぼすのかがやってみないとわからないなぁという印象です。
この調整によって新たなバグが引き起こされないことを祈ります(祈ります)
コメント
近接使ってたけどアドレナリン分泌の調整がどうなるか気になるなぁ
他の不具合がまた出てきそうな
わかる
どうせ俺やめてるし現プレイヤーが更に苦しむ不具合期待するよな
ランビルドのナーフと特殊バグ湧きだっけ調整すればすむのにリドゥンナーフしすぎでヌルゲーになりそう
匿名の自称上級者様は言いたい放題だなw
人の数はそんなに戻らないだろうね……
しかし修正前ホッカーの拘束クールタイムは正気とは思えんな
修正内容見る限りは高難易度バンザイ路線をやっと反省したのか?
ホッカーのクールダウン外れて0秒当てて2秒とか改めて文字で見ると笑えるわ
ようやくまともな調整をかけてきたって感じだけど
これ小分けにしてなだらかに修正するってわけにはいかんかったの……?
明らかに問題だらけの中で何週間も放置だったのはハッキリ言って悠長にも程があるし
何でもそうだけど一気にやるとこの修正に問題があったときに何が悪いのか特定が難しくなるだけだぞ
なにはともあれ管理人さん翻訳感謝
修正小分けにするとその都度既存との影響(デグレード防止)テストしなきゃならんから修正自体に手が回らなくなるんじゃないかと
手間が増すのはその通りだけど原因の特定が困難になれば結局次の修正に向けた手間が増えるわけだし同じことだと思うんだよね
放置すればするほど人は離れるんだからそれを繋ぎ止める意味でも微調整を重ねるべきだったんじゃないかな
実際プレイヤー数本当に目も当てられないことになってるしな……
同じ事ならどちらにせよ人は減るんじゃない
都度テストをやってたら重ねるなんて無理だし。
微調整ごとにどうせ叩かれるんだし余計に人離れそう
微調整でも、運営が修正する姿勢を見せること自体が人離れ防止になるもんだよ
そりゃとんでも修正を細々されても困るが、放置してたと言われても仕方ない期間空けるのはよくない
>微調整でも、運営が修正する姿勢を見せること自体が人離れ防止になるもんだよ
それはちょっと夢を見すぎだ
細かくしすぎると今度はバランスが安定してないと判断されて、まともなゲームになるまで離れるわって層が出てくる
反省したと言う奴もいればヌルゲーになりそうと言ってる奴もいて草
何もかもが遅すぎた
俺のフレはみんな辞めちまったよ
褒めることは一切せずにもっと人減らそうぜ
悠長に構えすぎたツケを一気に払ってる感じがすごい
流石に焦ってるんだろう
大方前回のインタピュー?通りに見えるけどね
予定通りだけどそもそもその予定が酷いというね
今回はかなりしっかりアプデしてくれて正直運営のこと見直したわ
今も普通に楽しんでやってるけど、まだまだ楽しめそうや
まぁ一個だけ上げるとしたら難易度調整に関してはベテラン以下を調整してあげれば良かったのになとは思った
ナイトメアがクリア出来ないとか無理ゲーとかピーピー言ってるやつ多かったけど、最高難易度なんだからあれくらい理不尽な難易度で良かった
実際クリアしてる人がいるんだからクリア出来ないわけじゃないんだし
高い難易度であることと理不尽であることは違う
それはもう自分のプレイを配信して
具体的にここが理不尽で〜と指摘しないと伝わらないよ
例えば弱点をアーマーで隠す事だって人によっては理不尽だし
うーんきみは最高のゲームに出会えたようでそれは祝福するけど
自分も含めてきみ以外のほとんどの人には伝わるんじゃないかな
それが適切なら発売して間もないのに十数年前に発売された旧作よりsteam同接数が劣るなんてことありえないはずだし
「感じ方は人それぞれだよね」っていうテンプレが通じるような状態はもうとうに通り過ぎてるよ
L4D2が長い時間かけて素晴らしいコンテンツになったことは事実だけど、
それに同接数が劣る評価が高いゲームは存在するわけで。
その具体性のない反例も多い比較じゃ伝わんないよって話。
誰も「感じ方は人それぞれだよね」とか書いてないよ
サンプル数じゃなくサンプルサイズでしょ?言うほど少なくはないんじゃない。
400くらいで良いっていうし。
ただ貼り付けた側も全数が少ないと書いてて、xboxが全然売れない日本でのアンケだからバイアスがかかりすぎてるのは問題だね
>自分のプレイを配信して具体的にここが理不尽で〜と指摘しないと
散々wikiとかまとめ、動画サイトで愚痴られてんのに配信とかそこまで具体的にやる必要あんの?
頭悪すぎでしょ
頭悪いやつに指摘しても理解しようとはしないから仕方ないよ
wikiとかまとめはどんなレベルかわからん奴が編集できるから説得力無いって話なのに何で理解できないんだろ?
動画サイトでプレイ動画を上げてるで言うなら、
ここのコミュニティかリツイートしたキャラコン動画上げてるZWATの人は近接ナーフのアプデを言うほど悪くないと評してたし、
全キャラZWAT獲得して動画も上げてる人は
アプデ後に近接は野良ナイトメアでも十分運用できて安心、とここの匿名コメントが否定しそうな事を書いてますよん
そいつらの評価が絶対とは言わんが、どんなレベルの奴が書いたか分からん愚痴よりは説得力あるわなぁ
そんなわかりやすい話をできないで頭悪い煽りは正直笑ったw
大事なのは大部分の人が理不尽だと感じる調整であったことだろ
ほんのひと握りの特定プレイヤーが言うほど悪くない調整だったよって言って他の大部分の匿名プレイヤーの声を聞かなかった結果数字をプレイ人口が、クリア実績達成率が雄弁に語ってる
数字で語れないのか低脳は
数字で語れない低能ほど
L4D2プレイヤーがほぼ集結しているSteamのアクティブだけ見て語ってそうw
PS4PS5XboxOne他に分散してるプレイヤーのアクティブソースを数字を語れる有能様に聞いちゃおうかな?
プレイ人口話は散見されるが、確かに数字と言うからには正確な総数で語っては欲しいな
L4D2はワークショップのmodも充実してるしsteam一択だったけど
B4Bは箱版とPC版でしかサブスクできないし、PSマークすらちょいちょいマッチングする
単純比較は出来ないけど判断材料ならあるんだよ
https://mobile.twitter.com/b4b_jp/status/1439455033553080324?s=20
全数が少ないが、プレイ人口はPC版が6割、PS+xboxが4割といったところか
そうすると6000人程度のsteamユーザーから想定される総プレイ人口は10000人程度
となると15000人程度のl4d2よりもやっぱり少ないってことになってしまうな
【悲報】数字で語れる有能者様、ソースがわずか335票のTwitter投票だったw
サブスクできるWindows版もsteam版に含めちゃってるし語るに落ちてて草
選挙速報が何で出てるのかしらないんか
統計学くらい学んでから出直してこいや
どちらにせよ最新ゲームと大昔のゲームのプレイ人口のどっちが多いか比較されようとしている時点で異常なんだよ
人数が不満ならユーザーの定着率で見てみようか
リリースから2ヶ月間でユーザーがどう変異したかを見ていく
b4bは1/11倍くらいだな
比較対照としてゾンビゲーのworld war Zは1/2倍に
、l4d2は2倍、7daysも2倍
おま国で大顰蹙買ったdying lightも、1/3倍だ
今度は同価格帯のゲームで比較をしよう
DQビルダーズは減ったものの盛り返し1倍、Nierは1/3倍、bfVは4倍、biohazard7は1/9倍だがオフゲーでストーリーなぞって終わりと考えればそんなものかもしれない
他にもいくつかチェックしたがb4bくらいの定着率の低いゲームは見つからなかった
フルプライスを買ってしまった以上値段分だけでも遊んでやろうと思いそうなもんだがそれ以上にこのゲームに関わりたくないって感じた層が厚かったんだと思うぞ
その結果が太古のl4d2とプレイ人口が多い少ないと議論される始末
前回のアプデを一部のユーザーが感じていた、そう悪くはない調整というのが本当に正しければこんなことにはなっていないと思うのだが?
今回のアプデでじわじわと戻ってきていることからも明らかだと思うんだがそんな簡単なことも理解できんのかな
>>統計学くらい学んでから出直してこいや
名言またもでました!
統計学んでこの販売数で335票を指標にできると思ってて草
「人数が不満なら」
人数で続けるのが不満なのは「数字で語れないのか低脳は」と言いつつ自らL4D2の人数をSteamだけで語てしまい、突っ込まれた挙げ句Twitterの335人()をソースにしちゃった奴とそれに乗った奴だろ?
何さらっと無かったことにしようとしてんの?最初の主張の「プレイ人数」から「定着率」に逃げといて「不満なら」は爆笑したんだけどw
Windows版まで含んでるのに57.3%を6割と盛って、そこが変わるとTwitterソースの方式で計算しても、6000人基準ですらL4D2に近づいちゃうのが不満だったかな?それじゃ「雄弁に語ってる」ほどの差にならないもんねえ
L4D2の続編の位置づけと言われてたB4Bはその影響で1作目なのにいやがおうにも売れちゃってるわけだから
ブーストで盛った分、L4D2と別ゲーと気づいてすぐ辞める人が普通の作品より多くなるのは当然だよなあ。
人数から定着率にスライドしちゃったのもわかるw
L4D2と比較されるのは、10年分の調整があってファンが作ったステージやmodが充実してるL4D2と比較するのが批判するのに都合いいからだろ?
Steam版L4D2ですらアップデート繰り返して10年間アクティブに結構な波があるのに
その10年調整追加し続けて完成し今に至る作品と、最初にブーストで内容以上に売れてアプデ数回しかしてない新作をなんで比較してんのか俺にはさっぱりなんだけどw
更に誰かさんみたいに、Steam版だけで比較してる事を言わずに偏向して話せば、プレイヤーが分散するb4bは不利だもんなあ
お粗末なソース自ら出しちゃった人こそ、L4D2と比較する理由をよくわかってるはずだよねえ
定着率の話も続けてもいいけど、終わってない「数字で煽ったのにTwitterの335人ソース」と「全世界上位に売れてるのに335人をサンプルとする統計学()」もその都度ぶり返させてもらうからそのつもりでw
サンプル数じゃなくサンプルサイズでしょ?言うほど少なくはないんじゃない。
400くらいで良いっていうし。
ただ貼り付けた側も全数が少ないと書いてて、xboxが全然売れない日本でのアンケだからバイアスがかかりすぎてるのは問題だね
直近30日平均でも7000以上はいなかったっけ?と思って今公式見に行ったらいb4b11000人でビビった
steam6割と盛っても18000になってL4D2と大差ないし、これから土日跨ぐからもっと増えるよな
正直かなり遅いけどアップデートの内容自体は全然良いわ
これでどれくらい人が戻るかやな・・・
一度愛想尽かした人は戻らないよ…
おっしゃる通りで
あなたや私も含む他の方が辞めた人にアップデート来てから良くなったよと口コミ、告知、発信していくと戻る可能性あるけど見切り付けた人は戻らない(*´`)
無限ホードまたは連続ホードの間、すべての特殊リドゥンは湧き制限が4になり、同種のリドゥンは2体までしか湧かないようになります。
これは誤解が出る翻訳ですね。すべての特殊ではなく原文では、
During endless Hordes and back-to-back hordes, all Horde Special Ridden are limited to 2 of a given type and a maximum of 4
別項目の、
Roaming Special Ridden max count now 4 (was 6)
と書き分けてます。
Horde Special RiddenとRoaming Special Riddenを書き分けてることからも、今まで通り別扱いのスポーンで、Roaming Special Riddenのスポーン距離は増えてるけど、かち合えば最悪8体とかもあり得る状態は継続って事でしょう。
翻訳のプロではないので助かります(^^)
「すべての特殊リドゥンは湧き制限が4になり…」
を
「ホードでスポーンする特殊リドゥンは湧き制限が4になり…へ修正しました。
流石に別のホードを連続で起こした場合はペナルティ扱いないと
ランナー1人先行プレイが楽なままだもんな
熟練の救急救命士で外傷回復しないのキツイなあ
なにはともあれ管理人さんお疲れ様です
これでまともにプレイできるならいいや。
正直修正が遅いせいで人が離れすぎてるし、マッチも遅くなってる。人口が増えるかどうかのほうが心配だわ。
・期間限定の供給ラインが追加されました。
戻ってきてほしかったらそうやって煽るんじゃなくて
自らの足で戻りたくなる内容にしろよ
ユーザにとにかく早く戻ってきてほしいってのが第一目標になっていて
自分本意な事ばかりするから叩かれてんだろうに
まずは相手の立場になって、どうやったら喜んでもらえるか
それを考えて実現するのがQoL向上って言うんだよ
ここでその指摘してどうすんの…
それはそんな便利な言葉じゃないぞ
そんなん言うたら全部そうだろ
あほなん?
ピーク6万人いたのに今や10分の1にまで人口減ってるからもうどうしようもなくね????
前作の時と違って今はゾンビゲーマルチゲーは数え切れないほどあるから、多少戻ったところで厳しいのは事実
最近のゲームは初動が全てなだけに惜しいな
まだやってないから何とも言えないけど、良い調整なんじゃないかな?
まあ、一番の問題はもうやってる人が居ないのでアプデしたところで意味が無いってことかな
あと、こんだけの修正があるって未完成品を売ったってことと同義だと思うから、ここの開発のゲームは二度と買わないと思う
運営はやっぱりゲームプレイしてないと思うんだよなぁ。
逆にプレイしててここまで調整が必要だったり、バグがあったりする状態でリリースしたのなら見る目がなさ過ぎてすごいなとは思います。
まだやってみないとわからんが、見た感じだと、これを早くやれと言う本物のアプデがきたね。
>壁に張り付いているスティンガー投てき攻撃のクールダウンが増加しました。これまではスティンガーが壁に張り付いている時に、投てき攻撃のクールダウンがなかったため、クリーナーをすばやく攻撃することができました。
これとかもはや不具合だろ。
何かやたら攻撃されると思ってたけど、クールタイムなしで連発してきてるとか頭おかしいだろ。
遅いの一言に尽きるよ…
過疎化はもうどうにもならんと思うレベルで深刻だよ…
今日普通に遊んでいる感じでは、人が抜けても次から次へとすぐに入ってくる状態だったけどね。
普通に楽しみに出来るアプデ内容だからそこは嬉しいけど、遅いのも事実だよなぁ
人居なくなりまくって大慌てでやったのかもしれないけど
とにかくアプデ後やってみての評価に期待
アクティブ6000なら流石にまずいが同接6000なら十分すぎる
STEAM CHARTSっていうサイトでB4B調べてみると過疎具合のやばさは明らかです。。。
6千人しかやってなくて草
Xbox版はサブスクでb4b無料でできたから、プレイヤーがそっちに分散してるからねえ
今日俺やってた時12,000人いたんだけど
人戻ってこないどころか倍になってんじゃん
ほんとここのコメント適当だな
こんなにバグを放置して 近接を先にナーフしていたのか‥ふざけていますな・・
修正内容は素直に嬉しいんだが、スティンガー系の修正前の情報でむしろ開発の印象が更に落ちたわ…
このアプデを11月のときに持ってきてたらまだギリ踏ん張れたかもしれんのに
一度離れた人は早々戻ってこないんやでTRSさんよ・・・
今作はPvEゲーだし、虚無だったEvolveとは違ってまだ希望はあるから大丈夫だと思うよ
もう帰ってこないでしょ
ゲームは初動が大事なのに簡悔精神全開でかつ自分達が想定してるプレイ以外はするなってアプデして今更慌ててすがりよってもそりゃ相手にされないよ
せいぜい後悔してくれやクソ運営
会社が潰れてくれてもいいしpには路頭に迷ってくれる事を心から祈ってるわ
無駄に攻撃的なお前とTRS、どっちが先に路頭に迷うのかな
普通に考えてTRS定期
売れてないわけじゃなかったから路頭には迷わんでしょ
何のためにl4d2の名前使ったと思ってるんや
売り上げ自体はあったから調子乗ってるんやぞ
改善する意思があってよかった
少しでも人戻るといいな
個人指名して路頭に迷えとか言ってるやつはアク禁でいいんじゃない
ちょっとテストプレイしたら分かるような部分をようやく修正した感じ。普通のゲームはこっから発売やぞ
胡座をかきすぎたね
このゲーム、テストユーザー集めてプレイさせてその上で先行配信までやっててこのざまなんですが・・・
何やってたんでしょうね?あの期間
BOT同士が遠隔で解放できる問題を修正しました
注)わからなかったので情報モトム;
死んだBotが(壁向こうの)前方に湧いた際、生存Botが近づかずに解放できてしまっていた問題だと予想
本来至近に行かなければ解放できませんが、生存Botはプレイヤーに付き従いつつ湧いたBotを解放できていました
例としてはAct1-2でオーガが出現した先のトンネル突き当りはよくアラームドアになっています
基本的に手前で死んだ生存者はその先で湧きます
通常ですと(アラーム)ドアを何かしらの方法で開けて、壁に張り付いた生存者を引っぺがして救出します
ですがBot同士ですとドアを開けることなく、手前にいるのにも関わらずその先に湧いたBotを救出できていました
ありがとうございます!
全てが遅い
デッキの複製機能なんかよりも、デッキ作成数を増やして欲しかった
l4d2の方がb4bよりも3倍プレイヤー多くてビビる
プレイヤーがほぼsteamに集約されてるから当たり前じゃん。家庭用はXbox360みたいな化石もんだけだし。
B4BはXboxOneやPS4、PS5に分散されてそれだぞ
それ考えるとクロスプレイあるからl4d2より同接は多いのかもな
別にマッチングすぐするし
コメ欄エアプ多いのが気になるな
パッチ1.2GBとかまじかよ・・・
様子見でやろうと思ったけどこれ時間かかるなぁ
ベテラン回してきたけど…
うん、敵が柔らかくなってる?(プレイヤーの攻撃力があがった?)
体感的にベテランはラクにクリアできるようになってるかな?
うーん、公式が求めるような「ギリギリのライフでセーフゾーンに駆け込む!!」って感じにはなってないな。
公式は結局どうしたいんだろうか…?
緩くなったと言えばそうだけど、そもそも今残ってる人間はなんだかんだ今までの環境でやれてた奴等だからね…
やめちゃった人達に戻って欲しいって考えたら妥当な難易度とは思うよ
ベテランで「ギリギリのライフでセーフゾーンに駆け込む!!」にするわけがないでしょ
そうなの?
>>私たちは、「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセー
フルームに逃げ込む」そんなゲーム性を望んでいます。このゲームをクリア不可
能な難易度にしたくはありませんし、不公平なゲーム性にすることも望んでいません。
って言ってるから、ビギナーでもベテランでもユーザーの技量によってAIが調整するようなシステムにするのかな?と思ったんだが…
アップデート入る前は、結構ギリギリで駆け込むってシーンもあったんだけど?
AIが調整するとして、ベテラン1-1をプレイして「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」になったとしました。
んでそのまま続けてじゃあ試しに上の難易度挑戦しようとナイトメア1-1をやったらまた「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」にAIにされたら難易度分ける必要ないよね
オフでやってみてるけど、NPCジムのAIバグってない?
兎に角リドゥンに接近してさっぱり撃たずにたまに殴るだけ
今までで最悪のNPCだったわ
バグってるから、ジムが来たら即リタイアしてるわ。
管理人さん、翻訳ありがとうございます。
とりあえず開発運営はプレイ配信するなら、バグまみれで以前のナイトメア難易度でクリアして欲しいなぁ…
今の状態でクリアされてもなぁ
一部の武器で空砲バグ有→初弾は射撃しても音だけ出る
スティンガーの連射力、直っておらず→壁や支柱に張り付いている時だけ修正?
理不尽な即沸き→パイプボムでゾンビを減らしても視界を逸らすと3秒で即沸きしている
ナイフの判定、優先判定とか設定せず肥大化だけする→爆発リドゥンの胴体にナイフ当てても頭に当てた判定となり、爆発
スリーパー君壁を貫通しだす→スリーパーのいる壁の裏側に近づくと捕まる
教会や図書館で窓を塞ごうとすると板を落とす→何回もチャレンジしてね
ジムのBOTがポンコツ化→強制Back 3 blood開始のお知らせ
3時間プレイして感じた不具合はだいたいこんな感じ。
他にもact2~4のカードは開始時+1されたけど一番辛くてカードが欲しいはずのact1だけ増えててなかったり、相変わらずM4とか一部の銃が産廃だったりともうお腹一杯。
特に空砲バグは装弾数少ないSGやSRにとっては致命的すぎて即修正案件のはずなんだが…こんなんで人が増える訳ないじゃん。
本スレに書いてあることデマごと転載してて草
3時間でいいから自分でやって試そうな