【B4B】スワーム攻略!カード・ビルドの考察![クリーナー中級編]

攻 略
攻 略

この記事では、スワームモード(対戦・PvP)のクリーナーを中級者の方向けに紹介します。もう少し知りたい、やってみたい!という方にオススメです!

前編にあたる『スワーム基本編(クリーナー)』もご覧ください!

カードを考えてみよう

初級編では、とりあえずやってみましょ、と記載しましたが、勝率を上げるにはプレイスタイル(役割)や使用したい武器に合ったカードを装備することが大切になります。

例えば、ドクやマムといった回復支援系に強いキャラには、ヒール系のカードを積むなどの工夫をすることで、さらに効果的にチームに貢献できるようになります。

スワームで強いカード

スワームで強いと思うカードを相性の良い役割と一緒にご紹介します!また、カードには「オススメ度」を付けていますので、デッキを組む際の参考にしてください!これらのカードを自身のプレイスタイルと組み合わせて調整していくことが大切です!

また、カードの画像をクリックするとカード効果を確認できます!

【相性の良い役割】

  1. 共通…役割やキャラに依存しない汎用的なカード
  2. 火力…ARやSGなどにおいて火力を出せるカード
  3. 回復…味方の回復やダウン起こしのサポートカード
  4. 近接…近接武器系統の強化をするカード
  5. 機動…移動速度やスタミナなどを強化するカード

【オススメ度】

☆☆☆…デッキを考える上で必須級のカード
☆☆…入れることをオススメしたいカード
☆…プレイスタイルによって検討したいカード

1.共通

役割やキャラに依存しない汎用的なカード。尊い犠牲や不屈の勇気など、どのビルドにおいても活躍できるカードが揃っています。自分の苦手なリドゥンへの対処として1枚挿したり、抜いたりすることもできる優秀なカード達です。

カード 効果 オススメ 武器の相性 コメント
尊い犠牲 ☆☆☆ 全武器 すべての役割・武器で汎用的に強いカード。味方がダウンするとチーム全員に回復効果をもたらす。
カード効果が重複するため、スワームモードでも必須級カード。(参考:アプデ前の検証記事)
グレネードポーチ ☆☆ 全武器 現環境で強いトールボーイ系を対処するカード。全員入れても腐ることは少ないが、アイテムに依存する点がややリスク。全員入れると投げ物が枯渇するかも。
不屈の勇気/回避行動 ☆☆ SG/近接/SMG 現環境で強いトールボーイに対するメタカード。回復と速度を上げられるカードで、近距離で火力を出したいロールと特に相性が良い。
長距離ランナー ☆☆ 後ろ移動・左右移動のデメリットを回避でき、移動速度が5%アップするカード。操作性がかなり向上するので、機動力を高めたい時にまず検討したいカード。ドクやSRなど近距離に敵を近づかせたくない役割を相性○。
ドライバー 序盤のスカベンジや蘇生、回復速度を汎用的に高めてくれる。枠が空いていたら入れたい。
脱出 ホッカーやストークなどの拘束系に対するメタカード。ホッカーが弱体化したので相対的に価値が少し下がったか。
傷跡 レッチのメタカード。特に最序盤の攻撃を無効化(1ダメージ以下で切り下げ)してくれる。すべての被ダメを1軽減してくれるので、体力に不安な方は入れても良いかも。
爆弾専門部隊 投げ物をダメージを2倍にしてくれるすごいやつ。特に2ラウンド目の後半からはトールボーイがカチカチになるので、デッキ後半に挿しておきたいカード。

2.火力

ARやSGなどでトールボーイを倒す火力カード。シュレッダーや狩人の忍耐など、ダメージを底上げするカードを積むことで固いトールボーイも多少は軽くなることでしょう。また、火力不足が気になる時に1枚挿しするなどの使い方もできます。​​

カード 効果 オススメ 武器の相性 コメント
シュレッダー ☆☆☆ AR/LMG/SMG/
SG
トールボーイを最大15%デバフするカード。火力を出す時にはこのカードが起点になる。特にSGは1ペレットごとに判定があるため強い。
狩人の忍耐 ☆☆ AR/SR/SMG
(SG)
ADS中に火力が最大30%上昇するカード。AR/SRは必須か。SGも覗いて打つと精度が上がるのでプレイスタイルによってはアリ。一瞬ADS解除してすぐ覗くと効果が継続するテクニックあり。
死の烙印 ☆☆ 全武器 敵をマークして10%デバフするカード。フォーカスを合わせやすくなり、シンプルに強い。遠距離のホッカー系を牽制することもできる。SRでは必須級カード。
自信に満ちた殺し屋 ☆☆ 全武器 変異体のキルによってダメージが1%ずつ上昇し最大15%上げてくれるカード。チームで15体処理する必要があり、後半にかけて効果を発揮してくれる。
リドゥンスレイヤー ☆☆ 全武器 急所ダメージを35%上げてくれるカード。2ラウンド目の後半くらいからTBの防御がMAXになる(弱点隠れる)ので効果が薄まるが、序盤はシンプルに強い。
戦闘訓練 全武器 貫通率を上げてくれるカード。特にARやSMGなどでコモンを貫通させたり、烙印と組み合わせて薄い壁越しにホッカーを倒したりできる。攻撃力も微上昇する。
1つでは無意味 AR/LMG/SR メイン武器を2つ持てる。後述のリロード管理とセットで使うと強い。デメリットが気になる人は射撃用グローブと併用しよう。SRやLMGなどの重たいカードを相性が良い。
リロード管理 AR/LMG/SR 武器を持ち替えると数秒後に自動リロードしてくれる。1つでは無意味と相性が良いが、ピン挿しでサブ武器でコモン処理→SRやSGなどの使い方もできる。
リロード演習
/ハイビジョンサイト/
フロントサイトフォーカス
覗く速度や射撃精度を上げてくれる便利系カード。使う武器や撃ち方に応じて取り回し向上が期待できる。

3.回復

ドクやマムと相性が良い回復カード。強いカードが多い一方で、デッキの枠がしんどい。野良にいく時などは回復を期待しづらいので、抗生物質や湿布薬などを通常デッキに1枚だけ挿しても強いと思います。

また、強いチームだと体力が少なく味方にヒールを配れるドクはかなりの確率で狙われるので、グレネード強化やSGなどで火力を積みましておくと良いかもしれません。体力に不安を感じる方はビタミン剤などもオススメです。

カード 効果 オススメ 武器の相性 コメント
チャリティー精神 ☆☆☆ チームメイトを回復するとその50%が自分にかえってくるカード。回復効率が実質1.5倍になるので必須。自分に回復せず、なるべく味方に回復回せるようにしよう!
湿布薬 ☆☆☆ 味方にヒールを回すと追加回復+外傷治療ができる。スワームでは外傷ダメを対策する方法がドクピック+湿布薬以外にないので必須。
抗生物質 ☆☆☆ 回復効果を1.4倍にしてくれるすごいやつ。少しだけ体力も増やしてくれる。
ドライバー・衛生兵 ☆☆☆ 使用速度が上がる。序盤のスカベンジ、味方へのヒール、蘇生速度などあらゆる場面で有能。ドライバーは100%アップで、衛生兵は50%アップ+蘇生回復効果付き。できれば両方入れたいが少なくともどちらか一つは必須。
ウェストポーチ ☆☆ 包帯や回復キットを1つ多く持てるようになる。つよい。ただ回復役のデッキ枠がきつい。
気付け薬 ☆☆ 味方の蘇生速度を150%上げてくれるカード。前述のドライバー+衛生兵と併用すると2秒で蘇生できるので強い。(無強化TBの殴りディレイで起こせる)
グレネードポーチ ☆☆ 個人的にはマストピックしたいカード。特にドクは狙われやすく、早い段階でグレネードを持っておきたい。後半は爆弾専門部隊も取っておくと安定する。
グループセラピー 回復使用すると全体に8回復を配れるカード(32回復)。効果自体は強いが、入れたいカードが多いので優先順位は低めか。回復不足を感じる時に選択肢。

4.近接

近接系のカードは、11/9のアップデートによって弱体化されてしまいましたが、使い方によってはまだまだ健在です。近接武器は、大きく2つのビルドがあり、タイマン型とサポート型で立ち回りやカードが大きく変わるのが特徴です。今回は普遍的に利用されているカードを中心にご紹介します。

①トールボーイタイマン型攻撃力の高い斧系で「鈍痛化」「リドゥンスレイヤー」「自信に満ちた殺し屋」などを積んでトールボーイとタイマンする。
②コモン処理&サポート型範囲が広いバットやマチェーテで「先陣の心得」「バーサーカー」「アドレナリン分泌」などを積んでコモンを積極的に倒しつつ、一時体力を味方に配って外傷を防ぐ立ち回りをする。

トールボーイが弱い序盤は鈍痛化などを入れたタイマン型に寄せつつ、後半はコモンを処理しつつショットガンなどを特殊に打ち込むなどのバランス型も考えられますね。また、近接攻撃はダメージを引き受けやすいことから、余りがちな鎮痛剤との相性も良いです。

カード 効果 オススメ 武器の相性 コメント
ドーパミン大放出 ☆☆☆ 近接/SG 近接の攻撃速度とスタミナ効率を上げてくれるカード。照準を覗けなくなるので、サブ武器はSGかSMGがオススメです。
アドレナリン分泌 ☆☆ 近接 スタミナが2倍になり、回復速度が遅くなる。キルごとにスタミナが回復するようになるので、ドーパミンと相性が良い。ダッシュジャンプしすぎないように注意。
バーサーカー ☆☆ 近接 近接キルによって移動速度などを高めてくれる。ダメージと移動速度を汎用的に上げてくれるので強い。
闘争心 ☆☆ 近接 近接キルで自分の回復が可能。シンプルに強い。
恐怖に立ち向かえ ☆☆ 近接/SG/SMG 闘争心と似ているが、こちらは2メートル以内キルなのでSGやSMGでも適用される。かつ一時体力なのでトラウマ防止になる。
不屈の勇気 近接 接敵距離が近くなりがちなので入れておくと安心。近接意外のデッキにも入れたいカードではある。
先陣の心得 バット・マチェーテ コモン処理優先でピル回復ビルドにする場合は必須。入れる場合は範囲広いバット・マチェーテで。
鈍痛化/
自信に満ちた殺し屋/
リドゥンスレイヤー
斧(両手・片手) 特殊リドゥン(トールボーイ)に向かっていく勇敢な戦士にオススメなカード。スカベンジタイムで斧がないと発狂する。若干運ゲー。

※アドレナリン分泌はスワームカードのバグで、キャンペーンでアンロックしていないと使えない状況です。(2021/11/21時点)

5.機動

クロストレーナーやエナジーバーなど、スタミナや移動速度を強化することで、味方のカバーや敵を回避を強味とするカード。4人チームであれば、脱出カードを入れたエヴァンジェロが1人だけ釣りで陽動するなどの作戦も可能かもしれません。

基本は空いた枠にピン挿しで利便性を上げることが多いカードたちです。

カード 効果 オススメ 武器の相性 コメント
長距離ランナー ☆☆☆ 後ろ移動・左右移動のデメリットを回避でき、移動速度が5%アップするカード。操作性がかなり向上するので、機動力を高めたい時にはマスト級。ピン挿しでも強い。
クロストレーナー/回避行動 ☆☆ 下半身強化カード。クロストレーナーはデメリットがなく、と実家のような安心感。回避行動は対トールボーイメタカード。ダメージを受けると移動速度が上がるが、猛者トールボーイには捕まる。
エナジーバー/強心臓/スピードデーモン 移動速度やダッシュに特化したカード。スワームではコモンが多いので機動力が削がれやすい点に注意。生存能力が高まり、ホッカーやTBの攻撃を回避したりできる。

デッキの作り方

デッキ作りの流れ

色々ありすぎてわからない・・・。そんな声が聞こえてきました。そうです。B4Bは奥深いのです。そんな方向けにデッキを作る時のコツをご紹介します。

1.まずはキャラクター(やってみたいプレイスタイル)を決める

2.次に、そのキャラクターに合ったデッキを考えてみる(上記の記事を参考に!)

3.やってみて、使いづらいところなどを微調整する

難しく考えるよりは、キャンペーンで使っていたキャラや、やってみたいキャラを選んでみることをおすすめします。B4Bでは、キャラ×デッキの組み合わせが重要になるゲームだと思うので、明るく決めてしまって、何度かプレイしてみて、後から調整すれば良いと思います!

デッキは、最初の1枚は固定カード→1ラウンド目に4枚、2ラウンド目に4枚…というようにカードを引いていきます。デッキを作る時には、各ラウンドの間もイメージしながらデッキを作ろう!

14・15枚目は通常プレイではカードを引けませんが、ツールキットを使用してインテルボックスをあけるとカードを追加で1枚ドローできるので、15枚目までデッキを組んでおくほうが良いです。

デッキサンプル

それでもやっぱり迷う人も多いと思いますので、参考ビルドをご紹介します!人によって性格がでると思いますのであくまでサンプルとしてご覧ください(^^)

①Heal&ATK

序盤にヒール系+シュレッダーを積んで、「回復しつつ、火力も少し出せる」というデッキです。マムをやる時(味方にドクがいる)や、野良で遊ぶ時に使っています。

②Heal

シンプルなヒールビルドです。ドクをピックして「味方に回復を配る」時に使用します。4番目のウェストポーチは、チーム全体の火力感によってグレネードポーチにする時もあります。

③ARスタン

ARを使用した火力デッキです。ウォーカーを使うことが多いです。「撃つべし撃つべし」。10番目以降は割と気分で変わります。このキャプチャ撮った時はリドゥンスレイヤー入ってないですねw

④SR

スナイパービルドです。「遠距離ホッカーを確実に仕留めるマン」ジムかウォーカーをピックします。火力ビルドをベースにシュレッダーを抜いています。遠距離に対応できるようにリドゥンスレイヤーを入れていますね。

⑤Wメイン

LMGを使いたい時のビルドです。ADSが面倒になるので、フロントサイトフォーカスを入れて「腰撃ちでゴリゴリ遊びたい時用」のやつです。一番弾使うけど一番楽しい。ウォーカーが安定。

⑥Meleeスタン(Pill in)

「コモン処理を優先する近接ビルド」です。遊び心で鎮痛剤と相性の良い薬物強化を挿したデッキです。あんまり使ってない。


 

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