B4Bの開発チームであるTurtle Rock Studiosは、日本時間11/13(土)の朝に先日のアップデート内容について説明を行うライブ配信を行いました。
合わせて、公式からRedditへ配信内容の要約が上がっていましたので、こちらに紹介します。
ストリームでの発表内容まとめ
【現状の難易度】
・想定よりも難しくなっており、意図したものではない。
・継続して様々なシステムの調整を行い、プレイヤーがギリギリなんとかセーフルームに逃げ込むゲーム性を目指している。
【バグの対処】
・特殊リドゥンの湧き方:対処しきれていない。但し、問題は特定しており、最優先で対処している。
・外傷ダメージ:パッチ済み。
【バランス調整】
・ランビルド:ゲーム性を損ねている問題は認識しているため、何らかの対処を行う。
・近接ビルド:他のビルドと比較して強くなりすぎていたためナーフした。ナーフがユーザーの混乱を招くことは理解していたが長期的な観点で必要と判断した。
はじめに
2021年11月のアップデート後、すべてのプラットフォームでゲームの難しさについての問題点を聞きました。これらの問題点について直接答えていきたいと思います。
私たちは、難易度が上がるとリプレイ性が高まると考えていますが、現時点では開発中に発生した問題やバグが原因で、意図したよりもはるかにクリアが難しくなっています。
難易度は、童話3びきのクマの赤ちゃんクマのように、「ちょうど良い難易度」である必要があります。それには、緊張感や達成感が必要だと考えています。
私たちは、「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」そんなゲーム性を望んでいます。このゲームをクリア不可能な難易度にしたくはありませんし、不公平なゲーム性にすることも望んでいません。
プレイヤーが行動の主体性を持ち、その行動によって勝ったり負けたりといった結果に結びつく必要があります。プレイヤーの戦略やスキル、チームワークが勝敗を分けるようにゲームデザインしていく、それが私たちの目標です。
その目標を達成するために、様々なカードシステム、スポーンシステム、AIディレクター、およびゲームプレイに影響を与える様々な側面を継続して調整することで、適切なバランスを見つけていきます。
それを念頭に置いて、今回のアップデートを確認したいと思います。(そのうちのいくつかはすでに解決されています)
特殊リドゥンの数は依然として高い
最近のパッチで修正したことにより、特殊リドゥンの数は完全に対処できると信じていましたが、アナウンスは間違いでした。
現在は、プロセス全体を通して、こちらが意図せずに特殊リドゥンが多く発生している、もう1つの主要な原因を特定したため、解決できるよう積極的に取り組んでいます。
今後は、この問題の解決に集中し、継続してゲームを改善していく方針です。
外傷ダメージが増加していた
この問題に関するRedditの投稿と、Turtle Rock StudiosのDiscordサーバー内での書き込みを確認した後、すぐに内部調査を開始しました。
この問題については、早期に特定、修正したことで、サーバー側のパッチを展開することができました。
プレイヤーはこの修正のためにゲームを更新する必要はありませんでしたが、オフラインでプレイしている場合は、修正はサーバーにのみ適用されているため、この問題が発生することに注意してください。オフラインでの修正は、次回のダウンロード可能なパッチで実装されます。
ランビルドが横行している
Back 4 Bloodでは、さまざまなプレイスタイルをサポートしたいと考えています。しかし現状では、スピードランニングが高難易度に対して最も有効であることは明らかです。
チームメイトがスピードランデッキを使用していて、チームの他のメンバーを置き去りにしている状態に苛立つことは理解しています。私たちは、それが起こらないようにしたいと思います。今後のパッチでランビルドに対処するために取り組む予定です。
近接ビルドのナーフ
2021年11月のアップデートで近接系の武器・カードに加えられた変更は、近接ビルドを他のビルドと同等の強さにする事を目的としていました。
私たちは、意図せず能力、武器、カード、または組み合わせを強力にしてしまうことがしばしばあります。それに対しては、適切に弱体化などの対処を行わないといけません。
ゲーム内で楽しんでいるものを弱体化させることが、どのように感じられるかを私たちは知っています。しかし、私たちはこの弱体化の調整によってゲームをより良く変えることが出来ると信じています。今後は未定ですが、ゲームプレイをさらにスムーズにするための調整を継続的に行う予定です。
ゲーム開発は流動的であり、私たちは常にゲームバランスの調整に全力で取り組んでいます。また、個々のカードの変更がデッキビルド全体にどのように影響するかを徹底的にテストする必要があります。その十分な時間をチームに提供するために、より大きな更新の一部としてカードの変更を行っていきたいと思います。
最後に
この投稿と本日のライブストリームが2021年11月のアップデートに対する質問やコメントへの回答となり、役立つことを願っています。これらの投稿がさらに多くの質問やコメントにつながる事を期待しています。
是非ユーザーのコメントを投稿してください。私たちはユーザーの事を愛し、ユーザーの意見を聞くのが大好きです。来週のライブ配信では、できる限りの時間を確保します。
この時点で、私達に対して大群をバーに呼び寄せる壊れたレコードのように聞こえるかもしれませんが、我々は本当にユーザーの忍耐とサポートに感謝します。
なにか問題があった際には、ユーザーの皆さまにバグレポートの記入を通じて私たちに知らせてほしいと思います。引き続き、カスタマーサポートサイトからお問い合わせやフィードバックをお送りください。私たちのチームは、お送りいただいた情報を積極的にレビューし、すべての建設的なフィードバックを読みます。
現時点で提供できるその他の情報は、TrelloボードだけでなくTRS Discordも含まれていますが、これらのプラットフォームで共有する情報は、決して網羅的なものではないことに注意してください。
Redditの元記事:こちら
先日のアップデートに対する運営コメントを紹介しました。
すでにユーザー離れは深刻ですが、今後の軌道修正と名誉挽回に期待したいですね。。。
コメント
ぎりぎりセーフルームに逃げ込んで一息つく難易度を想定しつつも移動系カードはナーフする気なの矛盾してるやろ。
それにキャンペーンはどれもこれもリドゥンから逃げるんじゃなくて対処することが主目的なのを開発が理解してない。いまのキャンペーンは難しいんじゃなくて理不尽なんだよ
なんでランビルドが主流になったのか理解出来てないのがやばい
特殊が多いand強すぎて対処してたらすり潰されるからランビルドが流行るんだよ
根本的に目線が違いすぎる
ごめん間違って返信欄に書いちまった・・・
今回の隠しアプデでワームの使者1の効率悪くなってるかもです私何回かやってるのですが始めた期間が最近なので有識者さん試してみてください
特殊の数だけ見ててビギナーACT1-1-1からブレーカーをぶち込む退廃カードや敵の超絶強化のヤバさを認識してないしもう見限るしかない
雷鳴即ナーフしたきりで進行不可バグやサブ武器残弾バグはいつまで経っても直さない
それでも待ってようやく来たアプデが敵超強化・プレイヤー弱体化ならこうもなるわな
クリーナーなのに大群引き連れて逃げて生還するのが開発の考えなのね
運営の想定してるゲーム性がB4Bのシナリオや世界観とは完全に別ゲーだよな。もう「クリーナー」ちゃうやんそれ
ギリギリ逃げて生還するゲームなのに行動不能者がいると物資ポイント減らすやん。
昨今ではやるゲームがいっぱいあるから報酬や意味ある達成感が無いと難易度あげてもリプレイには繋がらず他のゲームをやるわ、に、なるんだよ…下手でも楽しめる難易度も頂戴。
よしみんなワールドウォーZやろうぜ
まったくユーザーとのコミュニケーションが取れていない。
低評価レビューされるのも、ユーザー離れも当然。
株主に怒られる前にロールバックするか、現在のディレクターをクビにすべき
>チームメイトがスピードランデッキを使用していて、チームの他のメンバーを置き去りにしている状態に苛立つことは理解しています。
この苛つきの理由を正しく理解してるのかが心底怪しい。別にクリアできるならランビルドキャリーでも全然かまわないんだぞユーザーとしては。
まあ運営はテストプレイもせずに雰囲気だけでゲームを作っていたんじゃないかっていうユーザーの予想を裏付けるだけのスカスカ配信でしたね。
言い訳すんなバーカ
何だかんだで楽しいゲームだから期待してる。
うん。わかった。要するに、ナイトメアは走れってことね。
心の声隠しきれてないぞ運営
弱体化の調整によってゲームをより良く変えることが出来る
↑まーーだこんな馬鹿なこと考えてる奴がいるのかよ
開発はゲームエアプかよ
高難易度でランビルドデッキが多いのは、現状それ以外に選択肢がないからでしょう?
ACT1でも退廃カードによってはオーガが出てくるのに、変異体の数が多いとなれば、駆け抜けずに戦闘するとなると、弾はなくなる上に押し切られる。近接だって外傷ダメージでジリ貧になる。ならもう皆走るしかないじゃない!
変異体の数修正できないのに、変異体にバフ入れてプレイヤーにはナーフとかどうしてそういうことをするの!?
ディレクタークビにしろ
今後のパッチでランビルドに対処するために取り組む予定です。
→次はランビルドナーフしてプレイヤーが殺されるだけのゲームを作るってさ
ナーフばっかやってプレイヤーのプレイの幅を削るのホント止めてほしい
ゲームを楽しく遊ぶことができない
横行してるんじゃなくてランビルドしかクリア出来ないんだよ
こりゃ人離れるわ
L4Dみたいなゾンビアポカリプスに巻き込まれた一般人じゃなくて一応は対ゾンビに立ち上がった義勇兵なんですよね?
セーフルームにほうほうの体で逃げ込むのが最良のバランスって…
これでランビルドナーフ来たら客消えるぞ
最近のゲームほんとこういう思考の運営多いよね
なんでこういう修正しかしないのかな
『運営が考えた遊び方でしかクリアしちゃいけません』って言うならパッチ当てても『バグ取れませんでした』はダメだろ
ちゃんと確認してからリリースしろよ
昔と違って、良くも悪くも多くの企業がゲームを制作をするようになったからな。
変な運営も増えるのも当然だと思う。
「私たちは、難易度が上がるとリプレイ性が高まると考えていますが」
アホかと
面白ければリプレイ性は高まる≠難しくてクリアできない
「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」
誤訳じゃないならランビルドでやれってことやん
ユーザーと運営の認識の乖離が明らかになったな
このままだとどんどん見限る人増えるし離れたユーザー帰ってこないぞ
クリーナー…クリーナーって何だ?
そもそも明らかに複数で集中砲火しなくちゃいけないトールボーイに
4体くらい連なってくる大群退廃がある時点でバグとかそういう以前に
設計がいかに雑なのかっていうのが透けて見えるんだよ
ホードでコモンが押し寄せる中で30mくらいを2、3秒で詰めてくる超高耐久の敵を1人1匹倒せってか?狭い屋内マップでもお構いなしで?
高難度でやりごたえのあるゲーム調整は難しいけど理不尽な調整なんて小学生だってできるわ
「走って逃げろ」(ランビルドは逃げ切れてしまうので言い訳つけてナーフ予定)
舵取りのひと変わった方がいいよ
まぁ、簡単ならすぐ飽きるから難しいぐらいで丁度いい。
ナイトメアは難し過ぎるけどw
ナイトメアの調整は必須
ベテランはパッチ来て歯ごたえ増えて個人的には楽しくなったよ。ブレーカーは強すぎだけど。ブレーカーもう少し弱くしてくれ…今までが弱すぎたのかも知れないけどさぁ…
ナイトメアはランしないとクリア無理だろ。変異体を相手にしてたら弾たりないし、そもそも沸きまくるから無理げー。
ガチりながら攻略できる人なんてほんの一握り。
恐らく運営ですらナイトメアクリアできないだろうし、ラン推奨みたいな難易度にしたの運営なんだから、ランがあーだーこうだと語らないで欲しい。
ゲームやマッチング、プレイヤーの愚痴よりここまで運営への文句が大半を締めてるよ、末期だ
そういうなら、開発が手本となるプレイ見せてみろよってなるよね
これやっばいな
センス無いのが一目でわかるな
今後のアプデも絶望的か
想定した難易度より高くなってるって言ってるのに万能でもないちょっと強いビルドがあるとナーフってクリアさせる気ないんだなって…
追加する予定のカード次第でナイトメア攻略に光が見えるなら構わないけどまぁ流石にBF行くわ
退廃カードに応じて報酬増やすくらいのことは最低限しないと、高難易度がただのマゾゲーになってると理解してないなこれじゃ
開発の想定をプレイヤー目線でみると、ギリギリ走ってクリアしてショボい報酬を受け取り金もないまま装備がじり貧、とかいう全く意味不明なもの。理不尽なストレスばかりだよ
最低最悪でもナイトメアに限らず退廃カードの見直しは必須、後ハッキリ言うが、弾でストレス与えるな、悪手でしかない。
すまないが…
ビギナーでも大変だと思ってる雑魚なんだけど、アプデ来てから更にキツくなったよ…
ベテランとかいつクリア出来るか…
スピードランがおかしいんじゃなくてクソつまらんスピードランを正攻法にせざるを得ない状況がおかしいの
その原因はカード性能じゃなくて狂ったスポーンシステムなんだよ
バグも直せないうちからバランス調整なんてしたってバグった状況が前提になるんだから適切な調整なんてできるわけないだろ
やってることが生ゴミが散乱してる中で消臭しましょうって言い始めてるようなもの
消臭とかどうでもいいからまず生ゴミをかたせよ
いっそしばらくスポーンバグ治さなくて良いからプレイヤー超強化してバランス取ってくれ。
きっとその方が改善早いしL4Dのような爽快感が出る。
その後バグ治してバランス調整なら多く理解を得られたんじゃないかな。
この状態でプレイヤーナーフしてさらに敵の強化を入れる意味が分からないよ。
拠点でビルド組んだりの準備は楽しいんだが
高難易度のキャンペーン中にあれこれ準備が必要なのはすごく面倒で楽しくない
有刺鉄線を買いまくって、なんども往復して運ぶとかクソ
開発にベテランとナイトメアを生放送させればいい
きっと大盛り上がり間違いないww
近接ナーフはわかるよ。しかし難易度ミスってるってわかってるのに今やることじゃないだろしかもボス強化までしてるしスポーンバグ治ってないのにやることじゃないだろ
妥当な調整っていうなら糞退廃カードもりもりのACT最初のステージ走らないでクリアしてる動画とか公式が上げてみろよって思う、まぁ不可能だが
>チームメイトがスピードランデッキを使用していて、チームの他のメンバーを置き去りにしている状態に苛立つことは理解しています。
>今後のパッチでランビルドに対処するために取り組む予定です。
このビルドに問題があるみたいな言い方が何もわかってない証拠
スピードランされて苛立つのはビルドに対してじゃなくてスピードランしなきゃまともにクリアできないシステムを放置してる運営に対してなんだよ
「こんなプレイスタイルのプレイヤー個人」に遠回しに責任を押し付けようとしてる姿勢が滲み出てる
ナイトメア未クリア勢なんかは特に中継地点まで行けなきゃ延々と同じレベルを強いられるわけで無駄に長い1プレイで中継地点直前で7,8体の特殊にタコ殴りにされて理不尽に最初からやらされる状況に辟易してるんだよ
自由度の下がるナーフは楽しくないんよ。
8000円払ってストレス溜めるために遊んでるんじゃないんだよ………
マ○オメーカーみたいに
コース作ったやつ本人がクリアしないと上げられないようにしたら?
開発側でテストプレイしてるやつは確実に居ないんだし
まずはこういう当たり前の所から潰していこうよ
一番簡単な解決方法は
この糞パッチの前の状態に戻すこと
運営がライブ動画でナイトメアクリア動画あげてください。
彼らが思い描くゲーム性を再現しながらクリアしてみてください。
その時、初めてユーザーと運営の意思が一つになるのです。
「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込むゲーム性を望んでいます。」
「ランビルドは弱体します」
流石に笑うわ。
今の難易度じゃまともに遊べないからバッチくるまで別ゲーやりながら待つかーって仲間内で言ってるけどいつくるんだこれ 結構大慌てで難易度だけ戻すとかの緊急対応するかと思ったら結構のんびりやる気配だなこれ?
>私たちは、「プレイヤーが大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」そんなゲーム性を望んでいます。
あれ?今作はサバイバーやスカベンジャーとかじゃなくクリーナーだったよな?
誰が走らすだけのゲームにしてんだよって話
こっちは銃でゾンビを倒したいんだよマゾゲーをしたいわけじゃない
期待してたのにほんとガッカリだわ
さすがに笑えるわ
私たちは、「(購入した)プレイヤー大群から走って逃げて、ギリギリの所でなんとかセーフルームに逃げ込む」そんなゲームの売り方を望んでいます。
ネタ抜きでこれにしか見えんかった…w
いやいや突き詰めたらL4Dでもスピードランが最良といえる手段だったよ。
最初触ってたら良い部分は結局L4D焼きなおしただけで
退廃カードで改悪っていう手触りだったからガックリ来た
尖らせるだけのセットじゃなく
もうちょっと全体的にデッキが機能出来るカードかセットで他の能力が付くとか
各キャラの固有スキルが一方向に強力であったり
または退廃カードの内容に対抗出来るとか無いと
残念ながらスピードランゲーで終わると思う
10年前のよりおもん無いってどうなん?
今のナイトメアは野良に潜ったほうがいつかクリアできるよ。
爆弾グリッチptかチーターにあたればだけど。
テストプレイもできない無能運営だったな。
表現規制により爽快感やゲーム性が捻じ曲げられ、改悪アップデートでクソゲー化した残念なゲームかなと。
現在はソロキャンペーンは利用不可。
久々プレイしたら、海外アカウントでも表現規制が掛かる仕様になってました。
そりゃこのゲームから離れる人は多いだろうし離れたくもなる改悪さで
素直にLEFT4DEAD2プレイした方が楽しいかも!
期待していただけに、
余りのゲーム内容の酷さに呆れました。